袖里藏云:为什么我们喜欢玩游戏——《游戏设计快乐之道》的阅读与反思(一)

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当我们用这四点评价或设计一游戏时,也许可以问问以下几个问题:游戏系统应该如何引导用户?……例如在一RPG游戏中,告诉用户不同的技能各有什么作用即可,不同技能之间如何搭配,就应该交给用户去探索学习……当然,解谜类游戏有些不同,它们的解决方法通常是给出线索来引导用户继续玩下去

《游戏设计快乐之道》的阅读与反思 #1:为什么我们喜欢玩游戏

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当我们用这四点评价或设计一游戏时,也许可以问问以下几个问题:游戏系统应该如何引导用户?……例如在一 RPG 游戏中,告诉用户不同的技能各有什么作用即可,不同技能之间如何搭配,就应该交给用户去探索学习……当然,解谜类游戏有些不同,它们的解决方法通常是给出线索来引导用户继续玩下去

游咖会:[游戏次留]为何费尽心也无法提升次留? 不妨试试“玩家次留心智模型”

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应该如何再次强化?喜欢GVG的这群玩家还有什么特质?他们的游戏经历是什么?他们会在哪里出现?……5、“依次解决问题”当抓住了问题关键点,并且深刻地理解了好感是如何产生的,而且知道了玩家的特征,就可以开始着手安排对应的优化工作……关于咖会咖会——符合游戏人天性的交流地。你的困惑,我们一起解决。你的经验,我们共同分享

虚幻之轨迹:赌上最强之名,30猎兵被迫不断进化(UnrealNoKiseki)

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《虚幻之轨迹:上最强之名,30猎兵被迫不断进化》是一发生在架空幻想大陆上的回合制轻度肉鸽类游戏

铁袭:入侵(Ironfall Invasion)

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途中你将获得新武器,并面对种愈发强大的敌人。……在多人模式中,你可以与全球玩家对战,一把自己是否能赢下战局!

蒸汽姬:【偶像天团蒸汽姬#新游曝光#】第十五单:2016/05/28~06/09

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你必须解决所有的难题,让每家每户都能重获光明,而且还要与不期而遇的怪敌搏斗! 视觉情节!……Esther 《Impossible Quest(不可能的任务)》会让人回想起之前网上曾经很红的一N……—————————————————————————Wanderer of teandria(缇安迪亚

风语时:ggj尬游的经历以及小小的建议

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但是这样的活动总归是不能让所有人都得到一个HE的,尬的结果也许从小队的组成时,就埋下了伏笔。……接下来说点关于gamejam实际流程中的总结或者说给以后要参加ggj的开发者们一点来自尬后的建议吧:……基本的游戏类型,画面风格,以及音乐风格等能在第一时间确定的部分,而这部分如非必要,尽量还是不要去思考如何去推翻原先的方案

幻想药店(Medi-Cooker)

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倾听他们的故事,帮助他们解决困扰,从而一步步揭开这个世界的谜团。……此配有11首原创bgm,还有许多可互动物件,其交互音效带给我们沉浸式体验,让整个世界更加生动。……在药剂完成后,将它交给向你求助的玩偶们———它们的反应会是如何呢?

口袋英灵

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一个同人游戏,用宝可梦的玩法收集三国人物 -作者的话-之所以做这款同人游戏,是因为当时的一个手《三国志……PUZZLE大战》关服了我很喜欢这个手的立绘,觉得关服了很可惜刚好在网上找到了这套图,就想着做一个同人游戏来纪念这个手于是结合宝可梦的玩法

小组帖子:上海缘求u3d程序与像素美术,用爱发电或成立工作室

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发起:居蛛 坐标上海,预计制作一dnd背景的奇幻经营像素塔防RTS,目前着手设计底层玩法以及自学像素美术中……介绍下自己:个人游戏经历从gba、psp、nds到现在的ns以及pc游戏皆有涉猎,玩过两年桌(多为德式重策……对实际生活的描写就越准确,他所讲述的故事便也会越真实...”找寻游戏性的本源,才是一个游戏设计师应该做的事

版本:Early Access


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