终极拉扯(Fling to the Finish)

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你和好友一开始接触游戏的时候,可能不论经过哪里,绳索都会缠绕到一起。……不过在游戏中相互拉扯时,注意不要演变成真人动作哦! 《终极拉扯》中的每个场地都有独特的主题和风格

心动小屋(The Crush House)

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这档节目的要求很高,不过风险更高。每一季她都必须亲自选角、拍摄并制作。……“胜利滑滑乐”又到哪里去了?

狗头:JarGame(搁置)

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在2016年Unity TrainingDay给的一个Reaction系统上进行了一些修改,PS:官RPG……GameDataEditor基础上加了一些特殊的存档功能)3.基础UI框架(非常简易,迭代测试用的,不过很基础

TrioDuckk三重鸭:SA 开发阶段性总结

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挤牙膏与关卡虽然不想承认,游戏的大部分时间确实不是很快乐甚至痛苦,没有灵感时尤其如此。……我不知道缪斯管不管游戏开发,不过少之又少的时候,灵感才会突然降临,然后关卡此时才是一件顺水推舟的美事……不过对于某些游戏,这样还是有点难度,要不然为什么好多平台跳跃根本就放弃解释刺儿和机关从哪来的

【风农翻译】像素宝典 #15

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佩德罗・梅代鲁斯最为知名的作品莫过于《塞莱斯特山(蔚蓝,Celeste)》,不过他持续在网络上发布的像素美术教程也同样相当知名……SkallagrimNilsson记住,画古代的武器时最好做点调查,虽然不需要把所有东西都画的很准确,但了解下自己改动了哪里总是好的……别忘了走路循环是非常重要的动画,你可以在这里给角色加上很多个性,比如你可以的很跳,也可以的脚步很重

chinafuqh:横版2D动作游戏—暂定名:Unity X 开发日志

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之后准备之后一些Roguelike的元素进去,下一步有时间的话,可以实现一些随机的精英技能.....…….不过当务之急还是要先把BOSS战作出来啊~~

Lonelywind:浅度游戏评测(三)求生之战

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画面音乐由于是小团队的,没什么亮点是可以预料到的,不过游戏里音效和提示UI的到挺细节的,会给人充分的提示……#缺点:不过现在还是删档内测,的不是太精致。UI的不行。主界面也很简陋。……不过有一定创新。差不多就这样的吧。最大亮点:对游戏机制和玩法新的探索,没有盲目跟风

小组:游戏杂图铺(创建人:MrUp)

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有关游戏的设定图、趣图、杂图等一切,如果你想分享出来但不知道该去哪里,这个小组就是你的归宿

长锐:《游戏公司模拟器》开发日志分享第一期

indienova.com/u/iloota/blogread/34724

前段时间找到一块儿游戏的同伴了,所以之前自己开发的游戏目前全部暂停了.离职之后基本的算是全职开发了……,我负责程序,另一个伙伴负责剩下的,视频也是他的,游戏是模拟游戏,模拟开游戏公司的,目前框架差不多6,70%……了,不过内容没怎么填充,也没啥可以展示的,有兴趣可以赏个脸看看.感激不尽

游戏设计与游戏性(二):动态难度

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动态难度是一个关于理解游戏设计与游戏循环,找出如何以及在哪里允许玩家自行调整难度来适应他们的水平与期待的问题……虽然你可以自行测试你的游戏,体验难度,不过以我的经验,从难度角度设计并非开发者的重点。……更深入一点,游戏设计可以从不同方面增减难度,不过这并非对每个人都有用

版本:Early Access


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