GeGary:零基础做游戏需要具备什么?怎么做?

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1.游戏需要具备什么? 2.应该从哪里开始?C++? 3.怎么

《戴森球计划》:游戏性能优化(前篇)

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像大规模并行计算这样的工作,使用 GPU 是不二的选择。……我们将凡是可以并行计算的那部分计算工作,全部交给了 GPU,剩下的那部分计算量,只要 GPU 能在 16ms……用 CPU 去逐一计算这 50000 个部件的 Transform 的确是相当不划算的,这些动画其实可以并行计算

柚子猫独立游戏:游戏性能优化(前篇)

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像大规模并行计算这样的工作,使用GPU是不二的选择。……我们将凡是可以并行计算的那部分计算工作,全部交给了GPU,剩下的那部分计算量,只要GPU能在16ms之内按时渲染出来……用CPU去逐一计算这50000个部件的Transform的确是相当不划算的,这些动画其实可以并行计算

会员:夕(dusk)

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玩了很多游戏,选了计算机专业,以前在游戏里搬砖弄点生活费,工作之后才看清自己,然后踏上这条不归路

流利学语言(Influent Language Learning Game)

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最初是日本筑波大学的娱乐计算实验室开发的,由日本文部省奖学金项目支持

蓝云之巅(BlueCloud Summit)

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要在这段旅程中成长,你必须精心制定战略,计算风险,并制作一套协同作用强大的独特卡组

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:皮肤篇

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当然,仅仅一次平均值的计算,最终效果可能不是特别好。……,得到了解决次表面散射颜色和强度的Diffuse Profile,现在的问题是:次表面散射应该出现在哪里……下一个问题是:次表面散射应该在哪里出现?

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:皮肤篇

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当然,仅仅一次平均值的计算,最终效果可能不是特别好。……,得到了解决次表面散射颜色和强度的Diffuse Profile,现在的问题是:次表面散射应该出现在哪里……下一个问题是:次表面散射应该在哪里出现?

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:皮肤篇

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当然,仅仅一次平均值的计算,最终效果可能不是特别好。……得到了解决次表面散射颜色和强度的 Diffuse Profile,现在的问题是:次表面散射应该出现在哪里……下一个问题是:次表面散射应该在哪里出现?

林荫:避障算法-VO、RVO以及ORCA(RVO2)

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所以在常见的游戏设计研发时,一般用于大型寻路算法(A*等)中,相对细微的近邻状态来一些小距离的避障。……的最基础的逻辑假设一个场景,A和B在空间中偶遇,因为VO算法本身是分布式的,也就是每个物体只考虑物体自身,这样的好处和意义这里就不赘述了……原因我在上面解释的很清楚了,因为这下面的点,都满足w与红色向量成钝角这个条件主要是为了第二个判断条件第一部分筛选第二个判断条件需要做一点准备计算

版本:Early Access


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