丽丽公主(Princess Lili)

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虽然作为一款注重剧情的游戏,但是游戏全篇很少有无意义的旁白,游戏的主线剧情安排得十分紧凑,跌宕起伏,玩家基本不会感到无聊……》剧情为开篇,随后引入第二“迷失小镇”,第三“温蒂妮之恋”,以及第四“梅奥的格里希”,剧情与解谜相辅相成……另外,本作独特的文本优化,更是极大地提高了文字阅读的顺畅性,让更多不爱看书的人喜欢视觉小说!

会员:假老练

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微信:老练

intostudio:来自瑞士的测评视频

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网址在这里:https://www.youtube.com/watch?

【游戏制作工具箱】 《密特罗德:生存恐惧》如何让玩家迷而不失

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《密特罗德:生存恐惧》,这一部 2d 银河战士的终,虽然广受媒体和玩家的好评,但同时也在自由度(和强制……QTE)受到了一定的质疑,作为 Boss Key 的“初创成员”之一,Mark 也对这一部银河战士的系列遗珠进行了分析……编者按《密特罗德:生存恐惧》,这一部 2d 银河战士的终,虽然广受媒体和玩家的好评,但同时也在自由度

Nova-2N7SZc:Steam策略游戏节:《逆向坍塌:面包房行动》再度开放试玩,新DEMO增加神秘剧情

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但此前的试玩活动也已经结束,好在近日开发组宣布受邀参加Steam Strategy Fest策略节活动,并在8月28日重新架……除了之前已经开放的第一的全部7幕内容外加第二的前4幕内容之外,DEMO还结合了此前新品节的玩家反馈进行了游戏体验和多处细节的优化……之前没有抓住机会的玩家,你一定不能错过这次策略节开放的试玩DEMO,相信在《逆向坍塌:面包房行动》中你体验到一个完全不一样的

最後:游戏日志----《火焰之纹章if:白夜篇》

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在暑假里断断续续花了50小时通关了3DS的游戏大作《火焰之纹if》的白夜篇,来说说我对于这款游戏的一些感受……而对于我来说更没有什么用处,我玩游戏时装备武器都是看它的攻击力的,只要攻击力高,直接秒杀敌人的话,那敌人就动不了我……除非是某些武器属性惩罚太大,超出我承受的范围,我才会去慎用该武器

JohnChen:【开发日记】游戏开发第二周,我做了这些事!

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还有最后的建筑轮廓显示效果,那是我花了四天学了shader,发现我奈何不了shader这个怪物,最后在淘宝买的……博客写的shader代码其实也是一知半解,实际上代码能看懂,但是完全不知道为什么要这么做,里面的逻辑太深奥了……这周也主要完成了房间放置的功能,画面里的房间是我做测试用的模型,实现了旋转,预览显示,外轮廓突出显示的功能,基本建造系统的

方程:“是的,我们登顶了。”

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寄希望于观众切身体会这种“痛苦”,实在机会渺茫。……事实,一切都改变了。首先注意到,冲刺能力的升级并没有减弱操作的难度。……总结回头看看,Celeste得以封神,第七功不可没

“是的,我们登顶了。”

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寄希望于观众切身体会这种“痛苦”,实在机会渺茫。……事实,一切都改变了。首先注意到,冲刺能力的升级并没有减弱操作的难度。……总结回头看看,Celeste 得以封神,第七功不可没

陆提耶:文字交互叙事手法学习笔记

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而后,在itch.io的一位作者nurbrun的一些作品中,我看到了一些与上述手法不一样的东西。……那么展开后的解释内容也许可以是这样“熊猫” >> “温暖的绒毛”“一样” >> “多么希望这一时间可以停下……手法5:变换空间形态每次点击文字都展现新的内容,而新的内容与旧的文字在形态的有着某种关联或新旧内容所构成的整体有着某种特殊的形态

版本:Early Access


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