GWB-腾讯创意游戏合作计划:如何在UE4移动端中实现HZB?

indienova.com/u/gadqq/blogread/27198

的基本原理以及UE4在PC端的实现方式,然后介绍如何移植到移动端并分析其性能和带来的价值,以及未来还可以做的工作……的基本原理以及UE4在PC端的实现方式,然后介绍如何移植到移动端并分析其性能和带来的价值,以及未来还可以做的工作……3.通设备可以考虑使用vulkan图形API进行数据回读

如何在 UE4 移动端中实现 HZB?

indienova.com/indie-game-development/hzb-in-ue4-mobile/

的基本原理以及 UE4 在 PC 端的实现方式,然后介绍如何移植到移动端并分析其性能和带来的价值,以及未来还可以做的工作……的基本原理以及 UE4 在 PC 端的实现方式,然后介绍如何移植到移动端并分析其性能和带来的价值,以及未来还可以做的工作……针对移动端未来可以做的优化方案:将物体数据由质心坐标+包围盒范围改为质心坐标+包围球半径,可节省一张

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:头发篇

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观察上图,首先抓住人眼球的无疑是她头发上长条状的光,进一步细看,我们可以注意到长条状的光有两种颜色变化……在这个例子中,我们同样可以看到遵循发丝走向的两种颜色的光,而且光的位置似乎集中在发型弯曲的位置上。……综合起来,我们可以观察到的规律是:头发的光呈带状,并遵循发丝的走向;头发有两条光带,一条较强的偏白色光带

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

indienova.com/u/cocosengine/blogread/29594

观察上图,首先抓住人眼球的无疑是她头发上长条状的光,进一步细看,我们可以注意到长条状的光有两种颜色变化……在这个例子中,我们同样可以看到遵循发丝走向的两种颜色的光,而且光的位置似乎集中在发型弯曲的位置上。……综合起来,我们可以观察到的规律是:头发的光呈带状,并遵循发丝的走向;头发有两条光带,一条较强的偏白色光带

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

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观察上图,首先抓住人眼球的无疑是她头发上长条状的光,进一步细看,我们可以注意到长条状的光有两种颜色变化……在这个例子中,我们同样可以看到遵循发丝走向的两种颜色的光,而且光的位置似乎集中在发型弯曲的位置上。……综合起来,我们可以观察到的规律是:头发的光呈带状,并遵循发丝的走向;头发有两条光带,一条较强的偏白色光带

RustDiamond:开发进度更新(六月第一周)

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通过观察老贼的游戏总结出3个主要设计点:1、战斗节奏;2、高风险 = 收益;3、新鲜感。……看看老贼是怎么的:《黑魂》中敌人攻击时的防反,成功则敌人僵直玩家可以痛快来上几刀,失败则自己伤血。……我们先看看老贼是怎么的:《黑魂》是在防御上做文章,《血源》是在打断上做文章,《只狼》是在躲避上做文章

神经学从Terraria看沙盒和游戏设计

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泰拉瑞亚的新手坑在哪里呢?……泰拉瑞亚好玩在哪里?……MC与泰拉瑞亚玩法主要区别对比从上图的总结来看: 喜欢自由度的MC却晕3D的玩家可以选择同样自由度却是

疯王子:《宅人传说》中的一点小设计

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独立游戏确实可以像小说一样传达作者的思想,如果这个作者三观有问题,那他写的东西也会有问题,让人觉得别扭……实际上就是作者或者编剧自己三观的问题,他认为那么可爱,天真,在观众眼里可能就是愚蠢。……当然我很不喜欢自己讲出来,就像没有导演在电影结束后自己写上几排字:哪里表现了什么,哪里代表了什么,那实在太逊了

UE4 实时虚拟角色材质篇之 Skin Material(一)

indienova.com/indie-game-development/unreal-engine-4-skin-material-1/

紧接着就是 AO 贴图作用,AO 主要用来环境遮蔽,也就是嘴唇封闭的时候,眼袋,以及鼻翼两侧。……如下图所示:对于游戏而言,漫反射贴图分辨率你可以大一些,粗糙度,光这些贴图分辨率可以比漫射贴图低一些档次来提高性能……这个视具体的需求来判断

UE4 实时虚拟角色材质篇之 Skin Material(一)

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紧接着就是 AO 贴图作用,AO 主要用来环境遮蔽,也就是嘴唇封闭的时候,眼袋,以及鼻翼两侧。……如下图所示:对于游戏而言,漫反射贴图分辨率你可以大一些,粗糙度,光这些贴图分辨率可以比漫射贴图低一些档次来提高性能……这个视具体的需求来判断

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