小组帖子:多酷CEO詹旭敏:游戏发行需要三驾马车并行

indienova.com/groups/post/29806

发起:亿码 由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办……第三个是采量市场,就是效果广告这块市场,产品LTV是不是足够支撑投放,能不能把里面的真量、量甄别清楚……慢慢我相信大的研发团队可能也会自己来组建发行团队

我和她的世界末日(Our End of the World)

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开发:橘子班, 大好。发行:NVLMaker。我和她世界末日。发行日期:2017-11-02。……在昏暗地下室中,面对她对我极度不信任以及缺少足够粮食与饮水窘境……我究竟该怎么做才能陪伴她安心度过人生最后一段时光……◎ 生与死抉择;痛苦与矛盾纠葛;内心深处阴暗渴望;以及……隐藏在末日背后秘密

pirate HX:分享我的 零基础Unity学习笔记

indienova.com/u/piratehx/blogread/2256

传送门:http://www.jianshu.com/c/cb4670fa29b8目录:官课程系列Unity……- Roguelike Tutorial(下)自行趟路系列Unity C# 基本概念 —— 基于官手册整理……unity很多东西很琐碎,经常这次遇到问题解决了,然鹅过几天几周再遇到可能都忘了上次怎么了,所以每次解决问题之后做个记录感觉还挺好

无有时代:试玩版之后,还是试玩版

indienova.com/u/a630042336/blogread/34037

先提一下让我意外好评吧,其中被提及最多就是“真实”“代入感强”“题材新颖”,怎么说呢,青春、大学、……卡尔诺在《美国讲稿》中提出“轻盈”概念,指出文学作品分为两类,一是“重”作品,另一个是“轻”作品……(现实)-彩色画幅(回忆)-黑白小画幅(现实)”改为“黑白小画幅(现实)-彩色画幅(回忆)-彩色小画幅

小组帖子:试玩版之后,还是试玩版

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先提一下让我意外好评吧,其中被提及最多就是“真实”“代入感强”“题材新颖”,怎么说呢,青春、大学、……卡尔诺在《美国讲稿》中提出“轻盈”概念,指出文学作品分为两类,一是“重”作品,另一个是“轻”作品……(现实)-彩色画幅(回忆)-黑白小画幅(现实)”改为“黑白小画幅(现实)-彩色画幅(回忆)-彩色小画幅

小组帖子:试玩版之后,还是试玩版

indienova.com/groups/post/102506

先提一下让我意外好评吧,其中被提及最多就是“真实”“代入感强”“题材新颖”,怎么说呢,青春、大学、……卡尔诺在《美国讲稿》中提出“轻盈”概念,指出文学作品分为两类,一是“重”作品,另一个是“轻”作品……(现实)-彩色画幅(回忆)-黑白小画幅(现实)”改为“黑白小画幅(现实)-彩色画幅(回忆)-彩色小画幅

《她毕业了》第一篇开发日志:试玩版之后,还是试玩版

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怎么说呢,青春、大学、毕业题材游戏确实在市面上非常少见,我也尽力在游戏中还原着真实氛围和心境,可当有些玩家真的会因为体验……卡尔诺在《美国讲稿》中提出“轻盈”概念,指出文学作品分为两类,一类是“重”作品,另一类是“轻”作品……)-彩色画幅(回忆)-彩色小画幅(重归现实)”,在情绪基调改变同时也多了些游玩节奏变化

傅老師:[CONSTRUCT 2範例] 自行實現Platform sustain功能

indienova.com/u/jomo0825/blogread/2405

在遊戲設計程式教學的基礎課中,我們通常會要求同自行嘗試實現古典物理重力定律:1.……S = Vo*t + 0.5*g*t^2這算是比較簡單題目,只需讓實件知道自己當下速度即可輕鬆實現……比較困難是,如何實現長按跳躍鍵時延長滯空時間呢?很簡單,你只需要:1.

小组帖子:今天和不玩游戏的人讨论“什么是好游戏”挺有意思的

indienova.com/groups/post/102433

对方观点:能赚钱游戏就是好游戏,游戏股涨了那么多,中国游戏行业怎么不行了?……,俺已经下定决心既然买不到好吃麻辣粉就自己做,但是不确定该什么香料,菜市场香料就那些平平无奇八角香叶……,其他俺只知道在网上,不知道本地市场在哪里,为什么没有香料博物馆,好想逛香料博物馆,好想研究怎么搭配香料重现童年麻辣粉味

Game & ALL Vol.5: 游戏艺术杂谈

indienova.com/indie-game-news/game-all-vol-5/

我曾经亲口问过牛津通识读本:《西方艺术新论》作者,休斯敦大学的哲学教授辛西娅·弗里兰这样一个问题,“……那在这样语境下,D&D,克苏鲁这样桌面游戏、麻将甚至跳绳这样传统游戏,不是都被丢掉了么……可以说就连龙美术馆前段时间奥拉尔•埃利亚松个展中那个倒悬空中镜面大金字塔也有“互动性”在其中

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