纷争法则(Law of Dispute)

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● 卡牌设计 游戏有着非常丰富的角色和物品。……在初步设计中我们设计了卡斯尼亚帝国、科特兰王国、希亚斯教会、大漠汗国和混沌部落五大阵营,在游戏初期将会有上百张各具特色的卡牌和道具呈现给玩家……- 对抗模式则是可以在线上或是利用局域和好友开启实时的游戏对局

小组帖子:一种GDScript语言符号的命名策略

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GDScript的几个设计决策gdscript设计之初便融合于面向对象设计。……这种设计方式也比较完美的避开了oop程序设计的初学者滥用global变量的风险。……利用命名来表征自己的设计意图因此,在我的项目中,采用了如下的命名方式来表现设计语义

COLLOC 克洛克开发日志 #1 + #2

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而在《克洛克》中的熔岩主题,首先就用了一个非常简单的迷宫来告诉玩家哪里是危险的区域,哪里是安全的区域,……哪里是障碍,这样也就避免了文字描述的出现。……在游戏的设计设计师应该给玩家更多的发现空间,相比于一点一点的喂给玩家更好地方式是通过精良的设计将真相打包让玩家自己去探索和发现

maou:单人生存游戏的乐趣分析

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这两种乐趣有先天的设计问题。……遇到的困难是预先设计好的,玩家的应对措施也是严格设计好的。游戏的流程长度也是设计好的。……这个问题对于设计师来说是很明显的,通常采取以下的方式解决:设计一些高成本物品,拉长玩家生产时间固定的生存时长

知识体系(22):自上而下还是自下而上设计

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比较原创的游戏大部分玩法、功能都是针对体验原创设计的,只不过设计出色的极少。……自下而上设计自下而上的设计可以用“为了这碟醋吃顿饺子”来形容。……我为什么倾向自下而上设计我分成几个小点来讨论倾向自下而上设计的原因

Storyseeker:玩家与作者的对话

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至少,玩家替身角色设计实在看起来眼熟。与之类似,世界设计的诸多神奇放诸游戏之中也算不得妙想。……如果说 Miles 在设计时借由“提问”设计了惹人好奇的 hook,那么,玩家经历的就是发现这些设计,……虽然这些惊喜实际上是开发者设计好的。反过来想,游戏不就应该是呈现给玩家一处经过设计的体验吗?

分贝块MusicStudio:【音乐音效】分贝块承接游戏音乐音效制作

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代表作:《少年锦衣卫》动画音效设计、音频后期;西山居游戏《少女咖啡枪》配乐;黄许镇地方宣传片;壹元文化……《爸妈早知道》、《清明节》、《源铸宣传片》动画配乐及音效;中石油短片《川油人》宣传片配乐及音效;包图音效素材提供方……联系方式:官:http://www.dbblock.com/,电话:18108253819,微信

小组帖子:十一放假,做一款 GameBoy 风格的游戏,有兴趣的小伙伴欢迎一同参加~

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发起:了脚喵 十天时间,做一款 GameBoy 风格的游戏官地址:https://itch.io/jam……期间创造分辨率必须为 GameBoy 屏幕尺寸:160px * 144px游戏只能使用四种颜色报名及交作业请到官(……游戏机制方面的设计我加入 eastecho: 发现 itch 上 #GBJAMS 不少好作品啊 了脚喵

兵法:战国篇

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根据《孙子兵法》《六韬》等古籍设计的策略游戏。背景设定在战国时代。……根据真实历史设计的「长平」「伊阙」「鄢郢」等战役。……不再是「骑兵克步兵 步兵克弓兵」这样极度简化的设计

TomZhai:个人开发的数值困境

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假设你一个人同时精通代码,绘图,音频这三种游戏制作技能,那么设计一款游戏核心的机制其实并不复杂。……单人就可以轻松地设计一个Demo,但是如果将Demo拓展成为正式发行的游戏,就要围绕核心机制进行数值设计……游戏数值的平衡设计很难做。随着开发游戏的代码量,图片,音频等资源会增多。管理越来越困难

版本:Early Access


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