决斗者俱乐部:【Maze City开发日志】赛博失物招领处:GUI和叙事和社畜打工记

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但是如果我们要往这个方向的话,拼不了美术资源量(都是钱)和剧本体量。……MaximizationUI本身也是“一幅画”,重设计,重世界观元素,甚至叙事也可以在上面体现出来。……UX Design,易用性与叙事间的取舍在设计过程中还遇到了许多问题,比如什么时候刷新任务,什么时候让主角有机会进行归还物品的操作

jeffssss:【独立音游】终于是把Demo给挤出来了

indienova.com/u/jeffssss/blogread/33861

自从年初创业项目失败之后,我还是想挤出一段时间,全职自己感兴趣的事情,于是这个游戏Demo就做出来了……据说一个人的前10款游戏都是垃圾。……pwd=qskk 提取码: qskk 夸克盘:链接:https://pan.quark.cn/s/b8d00cf0a741

小组帖子:【置顶】欢迎来到Construct2/3 讨论组,第一次来的朋友请看这里。

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发起:iconboy 欢迎来到Construct2/3 讨论组请记住我的网址construct2.org……在这里,欢迎大家将平时碰到的问题提出来,同时也鼓励尽可能地去帮助那些需要帮助的朋友

刺客信条 2(Assassin's Creed II)

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ACII, AC2, Assassin's Creed 2。发行日期:2009-11-17。……全新自由度:你能够自由地决定什么时候以什么样的方式进行任务

【托马斯游戏文献库】西施惠是如何被设计出来的

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西施惠是如何被设计出来的。 翻译自“Thomas Game Docs”,里面有各种有趣的游戏轶事。……PatreonTwitter臧臧臧 XM@B 站西施惠是如何被设计出来的Youtube 链接

忘了多巴胺!关于游戏奖励机制的思考

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设计者要清楚玩家想要什么,玩家需要什么,什么能给玩家,什么时候给玩家,奖励系统的存在是为了满足玩家,控制这种满足的诞生和对循环的介入是一项艰巨而有趣的任务……固定比率模式下的奖励就是以固定数额的某样物品(一般就是游戏中的流通货币)来换取某样确定的奖励,直白点说就是明价交易,用多少钱来多少价值的物品……设计者要清楚玩家想要什么,玩家需要什么,什么能给玩家,什么时候给玩家,奖励系统的存在是为了满足玩家,控制这种满足的诞生和对循环的介入是一项艰巨而有趣的任务

iNSPiRATiON 灵感发现:动手做街机纸模型!

indienova.com/u/inspiration/blogread/196

从网上简单的下载几张图片,打印出来,就可以做出很怀旧的街机主机模型。摆在桌上,是不是会帅呆了?……点击图片可以打开原图,将原图打印出来剪裁后组装即可……动手吧!

退廃思考(Decadent Thinking)

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如果让它出来让你感觉更好,我会听。还是你想让我告诉你一些...」……我之所以做出来,是因为我希望通过看文字和玩游戏来摆脱它。……另外,我之所以,是因为我写得很好,我想要钱(说实话)

esfog 游戏列表:做了视频观看人数不足100

indienova.com/gamedb/list/1379/p/1

一定是哪里有问题 笼中窥梦(Moncage)

期缪:关于AI的碎碎念

indienova.com/u/qiiimiu/blogread/32903

脑中关于AI绘画的好几个话题,在这里一次性列出来并说了出来 这篇文章是我对AI绘图的一些零散的想法。……"——许多人,特别是站在画师一边的人,倾向于认为AI的画作因为bug很多,或欠缺某种具体的属性(比如哪里不好看……也就是画师而言,预料中的焦虑确实降临在了我知晓的许多画师身上,其中一个是我的朋友,他将画画作为毕生的事业,只画画一件事

版本:Early Access


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