indienova.com/u/dongfangsia/blogread/4629
可是该怎么说呢?……别人家的孩子都去实习找工作,你在家做一款也不知道好不好玩的玩意,到时候连市都上不了说出去面子何在好在这个问题上我家人给了我足够的信心和支持……unity还是unreal、游戏上市渠道、游戏宣传机构等等在这里面看得最头疼的还是游戏上市需不需要注册公司
indienova.com/u/maozhua/blogread/28673
怎么才能给予玩家更强的沉浸感呢?下面一起来看看。……当然制作说明不是必需的,仅仅作为游戏研发公司把控音乐制作单位创作思路的一个途径。2、收集反馈。……游戏音乐制作只有游戏公司于音乐制作团队沟通到位,需求明确,游戏音乐公司才能做出更符合游戏的作品,让音乐为游戏增辉
indienova.com/u/15361247966/blogread/27593
我想插进一个话题,就是说,我们怎么看游戏?是拿电影的观看方式看游戏呢,还是拿戏剧的观看方式看游戏?……也就是说,braid的时间性体现,实际上是一种抽象的演绎,因为它们跟关卡固定在一起,当你运转时间机制或对抗不可控的发光体的同时……总结一下说,braid的特点鲜明:“游戏中主题的创造性十足”“故事文本使世界观复杂化”“关卡跟主题的结构一致性
indienova.com/groups/post/31700
总的说,“中文名”和“别名”似乎是被当成完全不同/无关的两种属性来对待了。……由用户投票从“别名”选出某一个作为当前的通用中文名,感觉才正常(豆瓣游戏库就是这么做的);现在 indienova……这个以后想想怎么处理
indienova.com/u/gadqq/blogread/23238
如果你是以玩法见长的游戏,就是叙事之类都是离散类的叙事,都无所谓了,你就以玩法见长,怎么样能让他重复可玩……腾讯NEXT Studios《Unheard-疑案追声》制作人张哲川:我要补充一下,刚刚你说关于开放跟叙事的关系……可能还需要更多的这种跟孩子之间的互动,然后还有一个更难的一点,比如像孩子如果把他的AI做的特别弱智,不停的被怪打
indienova.com/u/jagttt/blogread/3829
“外围系统”来引导你怎么玩游戏,并且随着游玩时间增加(或者用钱)来逐渐解锁更多的游戏内容。……而这里成就的设计覆盖了游戏中的所有系统,基本上你随便做什么这里都有成就可以领,而且部分成就也做的很长线……冷静想想这种设计也挺常见的,但不知道为啥我觉得这一作里做的特别好
版本:Early Access
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