韩之昱:混沌银河2开发过程的回顾

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不久经历了半年的EA转为正式版,过程中一直高强度地和玩家们Steam社区、QQ群、Discord……正如我之前知乎想法中提到的,20美元1万套 = 30人民币5万套。……不久的1月初,混沌银河2结束EA,并且顺利地新品热门榜持续待了三天多时间

zm23:《碧蓝航线》和《重装战姬》简单体验后的玩法思考

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分析思考了一下,觉得其中的许多设计都是非常典型,或者适用面非常广,以后说不定可以用到,于是记录下来……战斗界面战斗界面,觉得是两部分:进入战斗的(准备)界面,打怪的中的(战斗ing)界面。……回到6/若是boss战,关卡结算界面,点击回到主界面碧蓝航线的战斗界面还是比较传统的,进入战斗的过程让想起了

王座与自由(Throne and Liberty)

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Lineage Eternal, Project TL, Throne & Liberty, Lineage……通过 PvP、PvE 或两者结合的战略抉择,不断变化的战场上生存并成长——战场会受天气、昼夜和其他玩家的影响而变化

tkchu:【游戏制作工具箱】《骗局》是首个优秀的劫掠游戏吗? 翻译完成及观后感

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已经翻译完成并上传B站:http://www.bilibili.com/video/av10602935/请对的……《骗局》这款游戏中,有两个机制保证了紧张感:无论成败,游戏都会推进时间进度。……而有一个总的故事进度下限,你必须在时间抵达截止日期完成故事下限。其次,冒风险能带来更大收益

danggexiaomimeiya:火炬之光无限 英雄介绍:帝国的骄傲指挥官莫托

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刚刚领导了咱们黑隘口的大胜利!”。 “那人是谁?”“他是莫托!我们赫尔曼帝国的骄傲!……刚刚领导了咱们黑隘口的大胜利!”。……战斗中,莫托会频繁为召唤物施加超载,提升它们的生命,速度和攻击力等能力,让这支钢铁大军为他冲锋陷阵

亚恒:【亚恒】2018年的记录&总结

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但是这个jam是评委制的,评委并不太中意的游戏(被成是"营销作品"印象深刻(笑))。……,保持头脑清醒→大失败,结论是生活作息什么的不适合( ̄▽ ̄)四、总结&反省1、长时间的单独开发……4、总算靠着游戏能够生活了《拣爱》发售之前辞职的一年半里,游戏带给我的收入是零

风格化的另一面: 试论Persona 5的叙事结构与玩法节奏

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而瞬杀法术的存在更像是一个充满恶意的玩笑,特别是,非首领战的死亡就等于掉档这一点,等于是感受失败的挫折之后让你付出更多的代价……酷炫但花时间的结算动画 如果网络游戏因为种种原因,需要玩家花费大量时间进行重复劳动才能体验新的游戏内容无可厚非的话……可以对之前那些模块化剧情的痕迹有多怨念,结局篇给我带来的惊喜就有多强烈

【玩坏 MV】制作音游的思路过程(1)

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的触发都是接触的那个瞬间触发,也就是如果玩家和事件处于同一格只要过很小的一段时间,都无法达成触发条件……,比如说我中途试着把画面布局从“事件移动,玩家固定”改为“事件固定,玩家移动”的模式。……区域 ID ,以此来判断该 音符 到底走到哪里了,应该对应什么情况下的判定(判定点 ,中还是后)

johnoo00sp:【玩坏MV】制作音游的思路过程(1)

indienova.com/u/johnoo00sp/blogread/26955

的触发都是接触的那个瞬间触发,也就是如果玩家和事件处于同一格只要过很小的一段时间,都无法达成触发条件……,比如说我中途试着把画面布局从“事件移动,玩家固定”改为“事件固定,玩家移动”的模式。……区域 ID ,以此来判断该 音符 到底走到哪里了,应该对应什么情况下的判定(判定点 ,中还是后)

大闹夏令营(Summer Camp)

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夏令你可以扮演两个兄弟的角色,这使得游戏更加多样化。……一天结束的时候,你将不得不驯服大脚怪,它可能会帮助或阻碍你的活动,这取决于它的心情如何。……准备好在不同的营地展开冒险:运动、科学、医学或者魔法

版本:Early Access


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