SpiritJZL:SpiritJZL的第一篇日志

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说好的旅日看EVA结局呢,现在已经不奢望这个收入了),现在也在为将来制作流程翻译而学习日语中,之前计划做个战棋游戏……,由于刚入门unity对网络也不是那么熟练,没名气将来估计也瞬间鬼服,我也还不了太复杂的AI,这类强竞技还是等有了宣传硬实力再考虑了……6可能只要一块泰坦,但做个普通祖玛可能也得要半个泰坦……

新英格兰侦探:波士顿早餐(New England Detective: Breakfast in Boston)

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英格玛·古斯塔夫森(Ingmar Gustafson)是一位酗酒成性的虚无主义者,他一直在牛顿的一家爱尔兰酒吧度日

恶魔城(Castlevania)

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《恶魔城》的故事背景取材为公元 1897 年,爱尔兰作家布莱姆·斯托克(Bram Stoker)的小说

BINGOBELL:之前分享测试视频时,有玩家反馈能不能隐藏UI?已安排!

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已安排,本周测试时已选择关闭UI显示。……看看小boss野猪王如此凶猛的落石攻势,似乎让库陷入了苦战,库要怎么打败它!……《库远古封印》是一款轻松自由探索向冒险游戏,请大家关注一下,喜欢我们游戏的玩家记得添加心愿单额~Steam

小组帖子:LD#51 Schedule Master's dungeon adventure

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每次战斗胜利可以选择添加新的卡牌进入库。刚开始玩不熟悉牌时,可以用右上角的暂停功能。……有十几种怪物,但碍于时间限制实际每种怪物只有图片以及数值的区别(本来想每种怪物专门的攻击方式)。……,但时间不够导致没法引导功能,只能是通过暂停按钮和降低前期怪物难度的方式来给玩家时间学习

OMStuido:[DR_IWAN][第18月]11月19日EA版本即将在STEAM发售

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写在开头:感谢身边一路以来提供帮助,提供建议和帮忙测试的朋友,让一个从没做个游戏甚至不会写代码的人由0……下面是两只新BOSS的立绘图Emmmmm...好像哪里不对...总结一下EA阶段系统部分已经100%开发完成

星魂(Souls of Stars)

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天魂星系或许并不是等待被开垦的庭院,而是关于宇宙的关于你的过去的坟…… 试玩群QQ:586215146百度盘链接……:技动式牌 对传统的费用式牌游戏模式做了变革,所有牌都拥有正反两面的效果,可通过鼠标左键右键灵活切换使用……】双面二元牌效果,正反面都能用,合理安排牌序是关键 【抽费式牌】摒弃传统牌的费用系统,采用最新抽费设定

游戏设计与游戏性(二):动态难度

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动态难度是一个关于理解游戏设计与游戏循环,找出如何以及在哪里允许玩家自行调整难度来适应他们的水平与期待的问题……先做个简单回顾,本专题来自对《无障碍 vs 游戏性》一文("Accessibility vs Playability……尽管有效,但这种设计可能会掩盖那些导致玩家在特定地方因特定原因关的难点,而且玩家可能也很难理解切换这些设置的影响

REKKR:沉没之地(Rekkr: Sunken Land)

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这是一款复古的 FPS 游戏,设定在一个的北欧凯尔特人的幻想世界中,处于与死人的战争之中

次世代角色模型制作 #1:原画设定和中模

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2:整理原画细节量(自己确认制作级别以及难度)3:确认制作位置(明确自己做些什么,哪里要做哪里不需要做……确认哪些位置ZB雕刻,哪些部件3D建模线,哪些位置可能是线建模结合雕刻,给予合理的拆分,避免不合理的一体模或者是过分的拆分导致过于零碎……模型布线均匀四方,避免三角面,布线围绕结构去绕环线,方便线

版本:Early Access


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