indienova.com/groups/post/29287
使用的示例是官方自带的navigation2d示例,脚本没有进行修改,只改了相关的navigationPolygonInstance1……的区域上去2.即使多个NavigationPolygonInstance紧贴在一起,如果紧贴的地方没有重合的顶点……这个问题我在下面这个网址上看到的https://www.reddit.com/r/godot/comments
indienova.com/history/826
制作的视觉小说,是上一部《混沌思绪(Chaos;Head)》的续作,也是整个“假想科学 ADV”系列的第二作……而接下来发生的时空错乱的事情才真正让人瞠目结舌……游戏以时间旅行为题材,名称中的“Steins”(命运石……普遍的场景也都是些日常故事,穿插真真假假的都市传说和现实世界相关的内容,但是后面突然出现神转展开,最后一气呵成
indienova.com/groups/post/1007
发起:moonagent 这是我们在赛后群里脑洞出来的东西,通过每个人说的成就你就明白了他们队伍里发生了什么……个策划,1个美术,1个音乐)出双入对(自己和情侣组队比赛)可恨(队友中有带情侣来组队)我想我是参加了假的……gamejam(上次gamejam做的游戏与这次主题吻合)强行扣题(游戏本身和主题没有联系)独立好歌手
indienova.com/u/remjack/blogread/8183
他其实是在说:“好的游戏,不会绑架玩家。”成瘾性设计无疑是绑架玩家的方式之一,这也是下面重点要谈的。……↑↑↑席德梅尔设计讲座的一段翻译↑↑↑席德梅尔的意思很明显,他是故意透露下一回合的事情,好让玩家“越走越远……最近又听闻某玩家说,教赋闲在家的老父亲玩文明,结果老人家通宵几天,不幸住院,不知是真是假
indienova.com/groups/post/29194
他其实是在说:“好的游戏,不会绑架玩家。”成瘾性设计无疑是绑架玩家的方式之一,这也是下面重点要谈的。……↑↑↑席德梅尔设计讲座的一段翻译↑↑↑席德梅尔的意思很明显,他是故意透露下一回合的事情,好让玩家“越走越远……最近又听闻某玩家说,教赋闲在家的老父亲玩文明,结果老人家通宵几天,不幸住院,不知是真是假
indienova.com/indie-game-development/forget-about-dopamine-thoughts-on-feedback-and-rewards/
设计者要清楚玩家想要什么,玩家需要什么,什么能给玩家,什么时候给玩家,奖励系统的存在是为了满足玩家,控制这种满足的诞生和对循环的介入是一项艰巨而有趣的任务……巴普洛夫的狗”和马里奥中的金币设置为代表,即是将所要给予的奖励在特定的设计之下呈现给玩家,使玩家游戏的过程就是获取奖励的过程……,用多少钱来买多少价值的物品,另一种固定时间间隔模式,则是在一定的时间间隔下产出某一物品供玩家收集,这样的奖励模式其实在现在的各类手游中的应用非常普遍
版本:Early Access
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