开发者说:为什么我一个人花了 5 年光阴做了《拯救世界特别小队》

indienova.com/indie-game-development/why-i-spent-5-years-making-signal-decay/

大学本科时期正是 DotA 的流行时期,这游戏要学的东西太多了,不然玩起来真的很挫败。……这成为了我在纽约大学游戏设计专业的毕业设计,也是我随后坚持一直做到现在的项目。……这是一款潜入游戏,玩家操作的角色在正面冲突中并不占优,你需要运用小范围内的人数优势,通过配合不断推进

西州除妖记(Fighting Monsters In West Province)

indienova.com/game/fighting-monsters-in-west-province

你不是一个人在战斗,局域中的好友会与你并肩作战。……乌云遮蔽了月光,风中残留着凶恶的气息,匣中宝剑如龙吟般振响,去吧少年,世界需要正义的力量。……还记得最初的梦想吗,它已孤独地跋涉过万水千,只等你再次扬帆起航

indieOCT:CIGADC

indienova.com/u/indieoct/blogread/11312

可能得益于国外大学比较强调动手能力的培养,国外的独立开发者在制作方面并没有很多的困难,所以他们比较在意的是游戏要表达什么……如果你只是做一款比较休闲的游戏,那么没关系;但如果你做的是一款更大的游戏,你就需要为你的游戏会对玩家带来的影响负责……不知道这算不算行业道德,但我觉得作为设计者,不仅要考虑如何把游戏做得吸引人,也需要考虑玩家带来积极的影响

诺娃独立游戏通讯 2022-#20

indienova.com/indie-game-news/nova-post-2022-20/

以《失落浮音》为锚点展开了诸多探讨,拿到了新作许多第一手资料。……我自己是物理竞赛保送清华大学,毕业后在腾讯英雄联盟手游项目工作 3 年半的游戏策划。……之后还是策划,可兼任部分程序工作(本科修过计算机辅修)

tcjacker:游戏乐趣分析

indienova.com/u/tcjacker/blogread/1505

因此在游戏设计的时候需要引导玩家,玩家一个目标,让玩家逐步在游戏过程中知道自己想要什么。……针对这样的玩家,游戏设计者只需要弄清楚他们需要什么,直接给他们就好了。……比如在《生化奇兵-无限》时采用欲扬先抑的方式,通过刚开始昏暗的灯塔和色彩鲜艳的天空之城“哥伦比亚”进行对比

会员:Carby

indienova.com/u/caleb9999

大学在加国留学,12年初回国从大厂入行,后来辗转于各小公司工作室,做过系统策划、主策、制作人,一直想做一个有深度和新意的游戏……18年决定摆脱资本束缚,不再需要迎合别人的喜好,辞职在家写案子,想做一个真正多线式架构的RPG。……现在基本功能设计全部完成后卡在剧情设计,还在磨豆腐中...

intelHEART:游戏设计的正途-------以玩法为核心的游戏设计 《游戏设计梦工厂》推荐

indienova.com/u/intelheart/blogread/1220

不是把它锁到一个地方一成不变,而是孕育出新的生命,这就是游戏设计的艺术你需要良好的语言技巧,像水晶一般剔透的视野和非常有说服力的演讲整体优于部分的总和你的目标应该是这样……复杂程度足以让玩家感到高兴并且惊讶,但是不要使得他们混淆或者感到困惑首先,你可以发明想法,不仅仅是游戏机制新的设计流程更能激发设计者的创意游戏设计的艺术常常在于将一大堆繁重的特性浓缩成一个精简的核心装置创新往往源于实践借鉴并没有什么问题……如果你都没有经历怎么可能做到?

KenBoNely:深渊系列 | 从RPG Maker开始的游戏制作

indienova.com/u/kenbonely/blogread/4469

偶尔写点游戏设计分析;虽然想成为很棒的游戏设计师,但因为感觉自己水平不够,会做的超烂,一直毫无动力。……*为什么主题叫深渊?太中二了吧……随便起的。因为本来就是个烂游戏,那就想怎么中二就中二了。……>>创建门事件要为门事件设置的位置是,进门后出现的位置>>可以在商店里买到的东西需要记录在数据库里嗯哼

《传送门(Portal)》中的游戏机制所涉及的两款独立游戏

indienova.com/indie-game-news/portal-related-indie-games/

如今在 Narbacular Drop 的官还能看到《传送门》发布的消息,并且可以下载到这款游戏。……《力涂鸦》《力涂鸦》同样是一款,由迪吉彭理工学院七个大学生,耗时约18个月开发的作品(没错,与上面所提及的……当然,《传送门2》并没有照搬《力涂鸦》的设定——并不会有什么凝胶枪,取而代之的是无限输送凝胶的管道

气合社:【依盖之书】当设计这个角色的时候,我们在想些什么? - 夺魂之镰立绘迭代及设计心得。

indienova.com/u/qhs201844/blogread/29772

设计镰刀妹的时候,我们在想些什么?……设计这个角色的时候是围绕着立绘设计,还是立绘围绕资料设计呢?……当然,返工情况也不是完全能避免的,如果有时候设定上出了纰漏,或者因为其它设定的更改,导致黑卫的资料需要一并更改

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.095 秒(地球人时间)