indienova.com/u/gadqq/blogread/11616
作为中小游戏团队,该如何解决“发行”这个痛点?或者说,在游戏发行的路上,如何避免一些“坑”?……这些都是急需解决的问题。作为中小游戏团队,该如何解决“发行”这个痛点?……因为没有做过发行,我在这里也只能说“绕过发行确实可以看起来单个用户身上获得更高的回报,但是没有发行的广阔人脉和精准的用户数据就基本上不可能维持一个游戏到达其预期寿命
indienova.com/u/matukitomikawa/blogread/19005
但这些信息并不是一股脑就给出的,而是随着时间推移逐步更新,同时还会提示该角色上一段时间线的剧情,防止玩家产生……但他没有选择低头,辞职后他创立了美颈,就是为了将运动与健康的理念再一次推广向被手机和电脑困住的都市低头族……那天在和朋友闲聊这个美颈的设定,基于之前的阿狄丽娜,她在听到我关于美颈的阐述之后被着实逗乐了
indienova.com/game/the-adventures-of-linshanhai-chapter3-the-headless-woman
尸体有被侵犯的痕迹,头被割去。……阮文禄说因为蔡春梅长的好看,的确时常骚扰她,在她失踪前尾随过她,没想到那天夜里往废弃厂房附近去了,自己不敢再前进了……五天后,有人在废弃厂房的房梁上发现了一具尸体,女性,头被割去,系失踪女工蔡春梅
indienova.com/u/lsowo/blogread/11146
,而卡牌在到最左方會被消除,專注點數/卡牌/構思/回合用完的時候會直接結束遊戲每場JAM開始時可以最多選四個你在路上遇見的小伙伴……,每張牌都有自己的功能,用滑鼠拖曳到構思牌上來增加完成度再來是攻略啦~暴力美學(最好玩)主牌主牌配上構思牌想必大家看到恐嚇和熟慮和模造就知道要要幹嘛了吧……,同時更快累加至於第二列的那四張主牌,是預防有解不掉的構思塞的爆肝時間一樣先抓但這次我們不暴力,我們來爆肝而設計牌一樣抓再來多抓接著就是愉悅的把設計牌全丟上去
indienova.com/u/asukalin/blogread/7419
我发现它的许多方面确实是挺有趣的,例如,在前两章里与重要剧情NPC Theo的邂逅竟然被做成是optional……狂风的功能本来就明显地有两面性。真正使我印象深刻的是某个有单侧悬崖的版图。……(所以,也有人会觉得第七章难度是变高了)如此看来,可以说“二次冲刺”赐予玩家的是方法与可能性,而不是能力与成果
indienova.com/u/root/blogread/26079
我被问到很多关于TowerFall还有Celeste中物理工作原理的问题。……这也适用于Celeste,我更新了一下,这也会对那些以Celeste为参考点的读者更有帮助。)……这些年来,我看过也写过很多关于移动Solid的有缺陷的实现方法
版本:Early Access
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