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去看看3 Minute Game Design 嗯,首先,很高兴这个系列 indienova 游戏古登计划已经翻译了一部分了……游戏古登计划也翻译了其作者 Keith Burgun 的不少文章,在这里可以看到。……这个系列很好的一点是告诉了你一款游戏的关卡设计究竟好在哪里,以及背后的考量

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最後:猎魔人同人文:一个故事

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小组帖子:想要开始一个国外游戏学理论和交互叙事的翻译计划,有没有人有兴趣加入。

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从90年代开始西方的交互叙事表意和游戏学研究已经起步,但国内没有暂时没有系统的游戏学理论研究,本人是电影叙事研究的……超文本研究期刊《Hybertexts》等都发表了大量的学术、理论文章,不知道indie上是否有志同道合的朋友一起一些国外游戏理论的翻译引进……剑魔不会建模: 其实有点好奇,诺娃的古登计划如何了 芽_Abyss: 有兴趣!怎样联系到你!

cfan_yjr:让你的玩家沉浸其中

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自主权 技能学习 关系自主权是一种对自己行为负责的感觉。……角色构建完成,经过一个短的叙事情节后,你留在了一个巨大的世界中,只有一个NPC建议你要去哪里。……没有人告诉你,决定去哪里和做什么,你应该完成哪些任务,或者你应该保持什么样的行为等诸如此类的事情

小组帖子:独立游戏工作室找策划

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对标参考类似于后室 、吞噬、 恐鬼症这种, 可以单人,也可以多人。……Ricky Chan: 你好,请问地点在哪里

小组帖子:工作室承接游戏配乐音效

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GWB-腾讯创意游戏合作计划:制作人亲谈:如何多快好省地开发独立游戏

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对了,我就是上次那个拿5万搞独立游戏的零啦。……也许有人认识我们,还是先自我介绍下,我们零是13年开始在A站同人游戏起家的,当时ac娘同人游戏,……咱零最大的能耐就是混到现在没死,全程野路子,堪称刀尖舔血,所以各种路子经验丰富

Jamesika:Woolly Dude 重构小记(3)

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回过头看,很多东西在之前的时候都做的复杂了。……这次直接让主角只有一个弹跳技能,绳索作为一种自动使用的拾取物,在接触时朝设计好的方向直接放绳子,玩家就只用考虑朝哪里跳了……之后主要是关卡,看看哪里有需要补的音效和特效加上

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