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indienova.com/u/duc404/blogread/9593
那些目标地点会放置在哪里?每支队伍的重生点在哪里?哪边会是进攻方,哪边是防守?T会有多少条行动路径?……CT要守卫哪里?阻塞点会在哪里?每支队伍从出生点到阻塞点再到目标点都要花费多少时间?……阻塞点会在哪里?阻塞点和出生地的场景会是怎样的?
indienova.com/u/anchor/blogread/4463
"箱庭"一词其实最早源于宫本茂的箱庭设计理论,游戏的开放式关卡设计也是基于这个理论来设计的,每次走到下一处地点都会给人眼前一亮的感受……+动态的场景设计也为游戏加分不少,即开启某些机关后现有的场景结构会发生改变,扩展了解谜元素的设计维度,……缺点:-几乎没有指引,前两个小时我几乎一直在问自己,我是谁,我从哪里来,要到哪里去,游戏提示不够明确导致玩家目标感不强
indienova.com/steam/game/2170100
它被设计成一个派对游戏,每个关卡都有不同的主题和机制。……我们将其设计为最多支持 4 人同时参与的本地多人派对游戏。……包括但不限于:入侵对手的区域、抢先使用对手的发球、调高网的高度、玩石头/布/剪刀,以及其他在预告片中可以看到的各种事情
indienova.com/game/volley-pals
它被设计成一个派对游戏,每个关卡都有不同的主题和机制。……我们将其设计为最多支持 4 人同时参与的本地多人派对游戏。……包括但不限于:入侵对手的区域、抢先使用对手的发球、调高网的高度、玩石头/布/剪刀,以及其他在预告片中可以看到的各种事情
indienova.com/u/zekehuang/blogread/23226
进阶设计:刷刷刷设计。反正就是一关一关刷,刷到999关这样打,满足挂机的欲望。……我为防御塔设计了技能石的设定,前缀+核心+后缀的设定。……但是瞎几把写看看能写到哪里吧
版本:Early Access
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