无有时代:又是一年气氛组,游戏何时能大火

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嗯……所以该怎么总结呢,就是还需要学习吧,这里不是说游戏技术层面的,而是说怎么管理自己的生活,以前的我在大学时不会有这样的想法……(一年的宣传海报也是机械女郎,我其实没有很明白机械女郎独立游戏的关系,还是说我修为不足看不出来?)……,这锤子成了,不代表下锤子也成,理论你第一作游戏成功了,积累了经验财富,再扩大生产,自然能做出更精良的游戏

游戏历史上的今天:《勇者斗恶龙》

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平台作品以动作为主,鲜有故事饱满的冒险传说;而与西方早期电脑角色扮演游戏相比,《勇者斗恶龙》则在继承了游戏模式的基础实现了一系列日本本土化……,同时通过各种设计去硬核化使得这一类型变作老少咸宜。……况且这个系列在海外似乎从来没有达到日本国内傲人的成绩口碑

幻觉(hallucination - 幻觉)

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于是,身为在校大学生的你,出于内心的正义感和对银行卡愈发变小余额数字的担忧。……白发女子【???】……“我”的高中同学,现任隔壁寝室兄弟

北欧启示:严肃游戏到底怎么做

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而且提出了一些相当重要的问题,这些问题显示出他们至少在游戏开发这个领域一定的思考实践。……因此,我们在娱乐游戏设计上的方法都是有效的:快速原型迭代,pre-production production……,毕竟,尽管我们日常吹水时声称游戏在沉浸感、互动性的种种优势,面对实证科学的检验没有可靠数据的支持实际是不过关的

剑为君舞(Ken ga Kimi)

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剑为君舞讲述的是与日本武士们的爱情故事。……本作以人类、妖怪鬼族共生的“日本”为舞台,是世界观宏大的和风冒险类游戏...……在游戏中,玩家将扮演香夜武士们进行互动,玩家可以通过不同的选项来控制剧情的走向,本作 6 名可攻略角色

关于游戏设计专业学校,你所不知道的 #2:专业排名强势的 Utah EAE

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表达自己对于设计课程的喜爱,在你看来,设计与程序的工作何者更吸引你?它们之间的关系又如何?……4.5;有学院研究生实验室实习经历;一篇论文发表;没有游戏项目相关经历。……美国政府 STEM 计划是一项鼓励学生主修科学技术、工程和数学(Science, Technology

128hh苏:关于唤境的使用感受(初次)

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唤境好多功能没有 期待引擎开源 我之前用Godot很舒服,面向对象编程,而且他们开源引擎的编辑器在某些方面是设计的挺好的……html5引擎,白鹭引擎开源了,但我也没怎么用,如果dragonbones不开源,那你们骨骼动画要么用商业的……开源也是好事,如果大家都不开放技术,会变得非常封闭,样样都要钱,而我作为学生,最缺的是钱,不缺的是追求技术的精神

无有时代:毕业之际,更新一下

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无疑,这对剧情和叙事很高要求,特别是在主线这一问题上,主线太突出,那么就和一般的gal就区别了,没有必要做这么复杂的系统……也就是说,剧情玩法存在一定的疏离,每个游戏基本都要面临这样的问题,也只有极少数游戏可以完美这两者(……反正用都用了现在这个,就继续用下去吧,现在基本已经没什么技术难点了,就好很多(可还是很多小bug,到时有空再修吧

小组帖子:学习资料 | 中国新闻传播史

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这个课程里把中国近当代意义的新闻传播活动分成了四个阶段来讨论,技术性和可操作性的内容非常多!……在各种意义,一个面向大众的游戏,一个盈利效应和公共效益的游戏,它的制作团队里一些懂新闻传播的人,……尤其是在创新的游戏的开发团队的意义,可能不是坏事

GWB-腾讯创意游戏合作计划:如何打造纯正和风二次元女性向游戏?

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倒也觉得沟通有很高的门槛吧,会尽可能的尊重日本人的礼节和习惯。……比如体现在角色设定,细致到服饰的印花选择、瞳色的深浅、花卉饰品的花语、相关角色服饰的呼应等都一一考虑进去……在角色养成,《执剑之刻》里,角色玩家之间的羁绊等级被划分成了四个阶段:初识、熟悉、友好和信赖,随着羁绊等级的不断提升

版本:Early Access


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