ABCD工作室:【04.12】关卡设计正式开始

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之前一直在纠结场景摆放的方法,现在决定使用tilemap,加上之前的一些系统的实现,现在可以开始关卡设计了……,已经设计了第一关(未决定使用),敌人数量太少了,决定先几个敌人

Esse 代理人(Esse Proxy)

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哪里跌倒就从哪里爬起来,直到在这座反乌托邦赛博朋克城市中解开《Esse Proxy》的秘密。……从哪里跌倒就从哪里爬起来,在这座反乌托邦赛博朋克城市中解开《Esse Proxy》的秘密

chenjd:"太空变形虫"日记1-"飞船设计+射击"的核心玩法

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:飞船设计.在我的想法中,这个游戏应该包括两个核心玩法:设计飞船,然后用设计的飞船战斗因此,第一个核心玩法……固定关节的结构相对上个关节固定,不会随意摆动.动态关节:与固定关节不同,动态关节可以随意摆动,比如之前的像蛇移动的效果就是用了动态关节……最小角度步长是30°模块之间不能出现重叠区域(标红),否则提醒玩家调整.虽然原型阶段模块大小不要求,也下考虑

来看看Reddit网友们设计的这些像游戏一样的音量控制器

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多图预警 先来看看这几个设计: 这个就是利用手柄转动,看起来相当费鼠标,但也基本不影响正常使用 与上面的设计类似……随着加入设计的人数增多,音量滑块的设计也逐渐变向着奇怪的方向发展。……“体验最差”的设计道路上越走越远,但还是有一位友最实诚,设计了一个简单明了的控制器,尽管看上去也让人眼花缭乱

达瓦里希:回廊序章的开发日志以及我个人的一些感觉

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奥对了忘了说我是关卡设计和剧情的,当然我还是程序。……最开始这东西可真的事一腔热血,想着,反正也没啥事干游戏呗,结果还没开工两天,卡住了,我们好像都多少会点建模……取消了绿光,我都傻了,要额外交100美金,emm别觉得一百美金不多,这就跟你去淘宝买东西,几千块的玩意呼呼的

知识体系(12):数值规划步骤

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数值规划,是设计流程中的第四步目标规划的一部分,是核心机制已经确定之后的事。……本文还是以《Infinitode 2》为例,以我的方法数值规划,不代表原作者就是这么的。……比较难的是还要给运营留出运营活动的空间,这部分只能凭经验控制,活动力度可能会因为各种意外调整

Hexel 2:图元风格美术创作利器

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Hexel 2 Hexel 2 (点击这里查看官)是一款允许设计师自行编辑图元,并利用图元作为基本单位进行美术创作的工具软件……此外,设计师也能够通过多次划分子网格来为设计稿增设新的图层和更加丰富的细节。……,并且,这些设计的确是为图元风格创作而

NYU Game Center 研一秋季学期总结

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的学院派背景,尽管后者在就业上优势更大开销也相对便宜,但正如我在面试时对 Naomi 教授说的那样,技术哪里都可以学……研一上学期全是必修课,之后的三个学期以选修课为主(必修课只有 Game Studio/Thesis,也就是实际游戏……这是一门直接跟电子游戏制作相关的课,每周两节:一节教游戏制作的相关技术(Unity 为主),一节实验课自己游戏

我的游戏设计方法论:游戏概念设计

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故事大纲的设计,但不包括关卡设计和美术音乐故事的具体实现。……音乐风格,故事大纲的设计,但不包括关卡设计和美术音乐故事的具体实现。……首先你需要做的便是挑选出最棒的那几个点子,然后思考这几个点子到底哪里吸引我们,能吸引人的就是隐藏在点子后的游戏体验

知识体系(七):设计思维

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而且多数因素跟当前的游戏关系不大,所以说已经脱离了“游戏设计”的范畴。……很多人觉得原理没用,学了也不知道该怎么。……,那么能做、愿意的人自然就很吸引人

版本:Early Access


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