indienova.com/groups/post/29824
发起:亿码网 由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的……对于中国市场来说,毕竟人口多、市场大,像三消的游戏现在在北美的市场上也可以,我也知道当前中国有很多厂商开展了这块的工作和产品……所以还是要自己尝试,找到模式套路就可以了
indienova.com/u/asukalin/blogread/19268
大家都幸幸福福的迎来故事结局,你说,这不是 Happy Ending 还能是什么?……《去月球》花了不少篇幅试着去寻找正确的问题是什么,然后,《寻找天堂》面对这一大堆素材,放弃了逆向的思辨……,自由与不自由的区别在哪里”,譬如,“在最幸福的与最悲苦的都成为过去之后,人生还剩下什么、还应该期待什么
indienova.com/steam/game/2129150
谁是绑匪,他为什么要这么做?孩子们消失在哪里,如何拯救他们?……你可以解决所有的谜题并找出答案……如果你不害怕的话!……这款恐怖游戏对 90 年代的美国来说是一次激动人心、有趣而恐怖的冒险!
indienova.com/game/horror-tale-1-kidnapper
谁是绑匪,他为什么要这么做?孩子们消失在哪里,如何拯救他们?……你可以解决所有的谜题并找出答案……如果你不害怕的话!……这款恐怖游戏对 90 年代的美国来说是一次激动人心、有趣而恐怖的冒险!
indienova.com/u/lshy1993/blogread/1672
[spoiler]目前还在努力攻克BUG中……[/spoiler]——汇报完毕——上回说到哪里来着…………其实真正决定下来用Unity3D的一大原因是:[spoiler]我只会c#[/spoiler]好了,由于……Unity3D是一款3D游戏的引擎,但是我做的又是2D游戏,怎么办呢?
indienova.com/history/1220
在免费发布《洞窟物语》之后,2010 年,天谷大辅与 Nicalis 合作将游戏移植到 WiiWare……总体来说,虽然《洞窟物语》一鸣惊人,而天谷大辅也的确在长达 5 年的开发历程之中学到了不少设计与开发的技术……从天谷大辅 2011 年 GDC 演讲《洞窟物语的开发物语》可以看到,实用主义设计在这款游戏的开发过程之中起到了非常巨大的作用
indienova.com/groups/post/90908
那么问题来了,这“三大天神”——策划天君,程序天君,美术天君,是从哪里来的呢?……这就是说,我们说了一大堆,我们什么也没说,这就是“天才”。……“三元关系”实际上在今天已经解释不了什么是“玩家”,他对“玩家”的认识实际上只剩下了一大堆的“感性冲动
版本:Early Access
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