会员:上海予幻网络科技有限公司(aydream)

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《灵魂之火》将于4月13日在官开启精英技术测试。进入官,点击预约,留下您的邮箱即可成功预约测试。……或加入测试交流群:569576788官链接:http://www.aydream.comSteam抢先体验版也正在竞争的筹备当中

WEIRDO:《SIMULACRA 2》评测:美女网红离奇死亡的背后

indienova.com/u/2494460584/blogread/23781

一个有关红经济,讲述人性、欺骗和信任的故事。……为什么不用“真人电影互动”游戏来给它定义,原因在于这款游戏并非建立在全程真人互动的基础上,而更像一款拥有真人演出作为游戏元素穿插游玩过程的文字推理游戏……、创业红的一段成功学教程又或是时尚红的一段Vlog,表现“真实”的真人表演穿插于玩家的各个选择节点

ZUOgeneral:【转(有改)】关于steam游戏Mysteries of Fence

indienova.com/u/zuogeneral/blogread/3442

福柯在《疯癫文明》中,把精神疾病看作是一种权力。……(这篇是最为让我震撼的)以下内容游戏质量无关作为一个险些被送进戒中心(不是杨的)的人,我为自己能坐在椅子上打出这段话而不是遭受电击而感到庆幸……是的,一切持有父母的三观相悖的观点的人,都有可能成为受害者

小组帖子:【转(有改)】关于steam游戏Mysteries of Fence

indienova.com/groups/post/1424

发起:ZUOgeneral 注:以下内容游戏本身并无多少关系,请谨慎实用。……福柯在《疯癫文明》中,把精神疾病看作是一种权力。……(这篇是最为让我震撼的)以下内容游戏质量无关作为一个险些被送进戒中心(不是杨的)的人,我为自己能坐在椅子上打出这段话而不是遭受电击而感到庆幸

小组帖子:六大品牌矩阵演绎全新陀螺生态

indienova.com/groups/post/29832

发起:亿码 12月5日,由深圳市互联网文化市场协会、广东省游戏产业协会指导,游戏陀螺、陀螺财经、正中企业服务联合主办的……近年来,游戏陀螺加速行业服务建设,建成了行业媒体、品牌活动、行业数据、咨询研究、人才培训以及短视频节目制作等多元融合的生态业务矩阵……特别是此后联合中国第一代游戏开发者,推出游戏策划人才培养服务、各类游戏咨询研究服务等,为受众创造全新的价值

自然选择大学(Natural Selection University)

indienova.com/steam/game/3527250

在自然选择大学生存100天,在这款充满挑战的策略模拟游戏中撰写一篇改变世界的论文!……《自然选择大学》是一款高难度的策略模拟游戏,每一个决定都至关重要。……幽默黑暗并存:体验荒诞幽默和严峻挑战的奇妙混合

Yu-Gi-Oh! Legacy of the Duelist: GX Lost Duels

indienova.com/game/yu-gi-oh-legacy-of-the-duelist-gx-lost-duels

GX Lost Duels。发行日期:2015-07-30。……GX Campaign and Challenge Mode.

Yu-Gi-Oh GX: The Beginning of Destiny

indienova.com/game/yu-gi-oh-gx-the-beginning-of-destiny

Yu-Gi-Oh Duel Monsters GX: Tag Force Evolution, Yu-Gi-Oh……GX: Tag Force Evolution, Yu-Gi-Oh!……GX Tag Force Evolution。发行日期:2008-02-08

电子海洛因?益智良方与次世代艺术?

indienova.com/indie-game-news/game-is-drug-educational-tool-or-art/

瘾患者一般表现为经常注意力不集中,不使用网络感到焦虑以致影响日常生活。……首尔国立大学医学院的 Park 等发现网络游戏成瘾患者脑部的眶额叶皮层、纹状体和感觉区域在静息态存在异常活动……德州A&M国际大学 Ferguson 团队对165个青少年进行为期三年的跟踪调查,以评估他们玩电子游戏的情况真实生活中参与暴力的相关性

BenThomson:电子海洛因?益智良方与次世代艺术?

indienova.com/u/benthomson/blogread/11432

瘾患者一般表现为经常注意力不集中,不使用网络感到焦虑以致影响日常生活。……首尔国立大学医学院的 Park 等发现网络游戏成瘾患者脑部的眶额叶皮层、纹状体和感觉区域在静息态存在异常活动……德州A&M国际大学 Ferguson 团队对165个青少年进行为期三年的跟踪调查,以评估他们玩电子游戏的情况真实生活中参与暴力的相关性

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