加油站经理(Gas Station Manager)

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通往成功的道路不止一——你还可以兼职赚取额外收入!如果你足够自信,也可以试试刮刮卡碰碰运气!

Xenociders(Xenociders)

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了解你的周围环境,侦察这一地区,并规划出一使你免受伤害的路线。◎ 别穿波射手!

GuiGui:《前境》开发日志04:核心玩法重做

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系列从3代开始通了一遍,从东海岸到莫哈维沙漠到重回东海岸,我却始终不想碰一下自己的东西……忘了以前在哪里看的……所以我走了另一路,我想起来刚打算自己独立游戏的时候参考过的一个游戏,经典的翻转游戏(Flip Game

流贾君:写在游戏上架之后,《泡泡的人》与《寻宝浪客》

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听音乐《泡泡的人》过程中慢慢感受到之前不知道在哪里听过的一段模糊的话,大概是听了音乐,想到了场景与对白……喜欢游戏的点在哪里我是喜欢探索不同的、奇奇怪怪的游戏机制,找出灵感的魅力吧。……我也通过游戏认识了很多人,一个人游戏太久难免固步自封,闭门造车,所以还是非常喜欢跟各位画师、程序、

写在游戏上架之后,《泡泡的人》与《寻宝浪客》

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听音乐《泡泡的人》过程中慢慢感受到之前不知道在哪里听过的一段模糊的话,大概是听了音乐,想到了场景与对白……喜欢游戏的点在哪里我是喜欢探索不同的、奇奇怪怪的游戏机制,找出灵感的魅力吧。……我也通过游戏认识了很多人,一个人游戏太久难免固步自封,闭门造车,所以还是非常喜欢跟各位画师、程序、

那个人一定会回来:一些文章的读后感【1】

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创建游戏花园,以试验机制、对象和游戏感觉摆弄几个月成为宫本茂杰作出现对核心操作的打磨不应该在最后才抽时间,……:它因为它有奖励后面讲的基本是胡扯和自我宣传,没有什么有意义的内容。……但是,如果游戏暗示危险迫在眉睫,向玩家展示一出路,但他们还是死了,那么他们会认为这是他们的失败;他们让比赛失望了

小组帖子:疯王子是从什么时候开始冒险的

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2016年8月份正式开始自己游戏的,2015年底辞职的,刚辞职那会还没有想自己游戏,去学了一下画画……只有知道自己哪里差,才能重点去改变去提高,这是好事。……很多人也只是凑个热闹,最后还是得去上班的,毕竟不是所有人都有能力做出游戏,就算做了,也没人

疯王子:《宅人传说》中的一点小设计

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实际上就是作者或者编剧自己三观的问题,他认为那么可爱,天真,在观众眼里可能就是愚蠢。……包括一些事,害到了其它角色,她/他一副天真无邪的样子,就算最后补救了也并不可爱,因为祸本来就是他/她闯的……当然我很不喜欢自己讲出来,就像没有导演在电影结束后自己写上几排字:哪里表现了什么,哪里代表了什么,那实在太逊了

贝儿:研发的路应该怎么走下去

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不是一开始就牛逼的,而是设计的人在碰到新问题后不断改进演变得来的,而看你什么阶段参与进来,说不定开始这个的那帮人当初心里也没底呢……扯得有点远了,收回来总结一下,至于业务还是技术,从一个技术人员长远的发展角度来看,是不能排斥业务的……你向往哪里就去哪里

浅谈光线追踪

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(数量由用户采样数量决定),最终对 N 射线进行蒙特卡洛积分,得到这个物体的 Lightmap。……kernel 里面计算比 CPU 快的多得多,CPU 和 GPU 交互读取数据会比较耗费性能,这方面的操作能少就尽量少……最后贴一个受到 UE4启发的一个面光效果:面光的虚化阴影效果还是挺好的。欢迎大家分享交流

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