Rol19:Hades评测:为什么玩起来如此上瘾?

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这个设计迫使玩家提高难度或更换武器通关,保证了游戏挑战性。……游戏设计师必须想办法将这一个瞬间尽可能推迟,让玩家继续下去。……Hades 目前总共有两万多条配音台词,玩家拿着什么装备、到达迷宫哪里、碰到了谁、和其他人物的好感度等等

【Boss Keys】《银河战士 Prime 3:腐蚀》的关卡设计

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但本期节目,我们将考察本作的关卡设计,看看它能给“银河恶魔城”游戏的创作带来哪些启发和教训。……Brown 的另一个分支视频系列。……但本期节目,我们将考察本作的关卡设计,看看它能给“银河恶魔城”游戏的创作带来哪些启发和教训

mnikn:《巫师猎手》2020-11-29开发日志(14)

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这周成果回顾上周开发日志的目标:初始场景完善,设计初始场景后的剧情这周比较忙,完成的工作不多,就是把之前的场景完善了一下……设计剧情这个还没有开始,感觉最近进度有点偏慢了,要加快下进度。……下周开发计划设计初始场景后的剧情好了,这周的开发日志大致就到这里

关于游戏设计专业院校,你所不知道的 #14:韩国弘益大学,韩国游戏教育奠基者

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软件方面的课程和最终 project 也都在网上有很详细的介绍~韩国大学的选课制度也很自由,类似美国……我们这个校区还有一个影像设计学部,里面有很多电影系和动画系的好课...选修一下我觉得对于游戏还是很有帮助的……虽然……大学的第一节课老师给我们做了个对比 让我们别谷歌搜游戏原画以后出来的那些千篇一律的原画,然后给我们看了一堆独立游戏的美术设计

小组帖子:霜纪VOL.3:兜兜转转

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终于写出了第一版关卡设计。LZX和俊辰也分别给我看了场景和人物设计。……(奥丁和歌后)2018年10月17日/的极致黎叔说,要做有明确长板的游戏,比如有极致的艺术表现/非常探索性的玩法设计……2018/10/17 找寻更加独特勾人的核心玩法今天给教授造型设计的张晨老师看了美术概念设计

如何集工作室之力设计好的关卡(下)

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我们不希望变成这样,也不会这样。……例如,敌人不会自己战斗,需要有数据告诉他们应该去哪里、做什么。……除此之外,关卡设计师需要定期检查维护他们的文档。那么,我们该怎么

Codinggamer:《给你颜色瞧瞧》开发日志02——游戏发布啦啦啦

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游戏下载地址:给你颜色瞧瞧官网 游戏最终的画面游戏很简单,就是你看到的文字具有颜色含义和实际文字颜色又和字面意思有出入……没有版号怎么现在实际上是没有版本号,所以大部分安卓市场是上不了,所以国内只上了Taptap,当然google……最后竟然你都看到这里了,赶紧下载来玩下啦啦啦,反正是免费游戏,玩一下也不会怀孕^_^下载链接:给你颜色瞧瞧官网

基于《民权战争》谈群体性的角色扮演与服从

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《民权战争(War of Rights)》中常出现这样一种有意思的现象——玩家们都出奇地自愿服从指挥的指令或是认真地指挥士兵……而这样群体性一本正经地扮演与服从正是众多玩家与设计者求之不得的状态。……将常规的设计与《民权战争》的设计用图像表达则大致如下:常规设计 《民权战争》的设计横轴表示团结与服从的程度

Skywalker:基于《民权战争》谈群体性的角色扮演与服从

indienova.com/u/skywalker/blogread/22506

在《民权战争》中常出现这样一种有意思的现象——玩家们都出奇地自愿服从指挥的指令或是认真地指挥士兵,并且将自己全面代入了士兵……《民权战争》虽然是一款FPS游戏,但与常规FPS游戏对单兵作战能力的强调大不相同,在常规设计中,强调个人能力的设计使玩家常常可以以一己之力扭转战局……将常规的设计与《民权战争》的设计用图像表达则大致如下:常规设计《民权战争》的设计横轴表示团结与服从的程度

从“核心体验”出发——聊聊我最近做游戏的一种思路

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找到核心体验,把核心体验当做 Pillar让我们先从游戏的情形出发,看看咱们这样的思路,怎么帮我们游戏……,又知道去哪里探索,但又不会一眼猜到结局。……换句话说,你可以说不出来你的游戏哪里好玩,但当别人说 “你的游戏要不要这么改” 的时候,你最好能够回答

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