《最后生还者2》博物馆闪回关卡设计

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我们会讨论哪些想法很糟,哪些有效,回顾在构思阶段的一切内容,分析哪些值得推进,而哪些需要砍掉或重做——……相比编辑器内工具或其它类似工具,你认为使用 Maya 原型有哪些优点和不便?……虽然有很多重做的工作,但很少出现“这个组不完了,我们需要砍内容”的情况

zephyr1125:桃花源 | Devlog 2018.52 / 2019.1 Unity ECS 60%

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将来Unity再决定保留哪些。因此对我来说也有着目前的取舍和将来的统一的问题。……因此我目前在尽量都使用这一种方式来。……因为还在改造的半途中,所以很抱歉的说这期的日志非常短,我也认为在改造完工之前,都还不到总结的时候

精灵之息:精灵之息开发随笔(2)

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因为下降曲线太过平滑,都不知道该从哪里优化起了。……来看下精灵之息做了哪些调整:and so on...……也有人建议说是因为这个游戏规则太复杂了,应该再简单点,比如学习其他小游戏那些…… emmm……其他“小”游戏根本不需要新手引导吧

职业打字员(Gaps by Powgi)

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推断出正确的字母来填补空白并拼出一个新单词,但要注意哪些误导你的提示!

陆 健三:昆特牌——棋牌游戏的思考

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虽然昆特牌叫作为牌,但是它和之前玩的炉石、影之诗、三国杀总觉得哪里不同。……这样基本保证你可以控制自己需要哪些牌,打出哪些牌。……另外,昆特牌需要你在3局比赛中合理分配资源,然后取得两局胜利

厦门雷云:《职场浮生记》#11--不破不立

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以前我一直不明白为什么开发一个游戏需要这么多轮测试,这次我算是明白了。……,哪些可以忽视;第四遍看过去对修改的方向已经心中有数。……之前的立绘:重新画的立绘:之前的立绘:重新画的立绘:(2)第二个问题就是“新手教程”的很不友好,很容易劝退玩家

顺子:HB的GMS2视频告一段落

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横版射击教程这三套教程的共同特点就是都面向新手,真正的新手,零基础的那种(HB的稍微复杂一点点),并且都是只需要用试用版的……这里我不打算传播这套教程,个人觉得这不太合适,可能这样有点矫情,但最近在做翻译的这段时间里很有体会,其实教学视频挺不容易的……他们要基于自己的知识然后根据受众的程度设计出合适的课程确实更辛苦,所以大家如果有渠道得到了这套教程自然可以好好学习,但请不要问我哪里有下载

家有大猫(Nekojishi)

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如果他们是自幼就听过大名的神明怎么?在家有大猫的故事中,你会很快发现美梦成真需要付出的代价。……就连学校舞蹈社的学长颜书齐,也被不知道从哪里来的石虎精给附了身,一直拖着阿辽想让他陪自己为一个乡下小庙复兴香火……不过,他的课程表可不允许他来做个传统文化大巡礼,所以现在要由你来为他决定了

我用这些设计提高了《无尽之路》的耐玩性

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我一直在思考哪些设计误打误撞实现了这种耐玩性,复盘下来总结为以下几点:未知味道的下一颗糖果。……角色很容易就移出了画面之外,而当玩家移动角色时,镜头会平滑的移回到角色身上,而不是不发生变化或者瞬间切回来,这么既可以表现角色和观察的位置相对方位……优秀的表演,不需要一句台词

知识体系(18):我对游戏设计理解的变化

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情绪价值需要体验载体,体验又需要行为触发,情绪价值必然有独特的体验,独特的体验必然需要独特的行为。……寻找目标体验这一步,不是简单确定一种体验就完了,需要深刻理解哪些情绪点最吸引人,如何通过自己的设计还原出来……拆成多久、需要什么设备、员工、占多大空间,是以“时间、空间、能力”为维度划分

版本:Early Access


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