跳跃美食:记忆游戏(The Jumping Food Memory)

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这是你从未经历的卡片记忆之旅! 准备好挑战了吗

小T工坊:从零基础到独立开发一款游戏

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记Tower Tank 的制作之路 自己游戏的想法是在2014年产生的,纯粹因为喜欢。……新手上路确实很难,写简单的逻辑都会出bug,有的bug能解一周...每解一个bug,我都会把问题出在哪里以及如何解决记录下来……此外,在经历整个过程后,意外感觉到自己的逻辑好像变好了,看来写代码对提升逻辑思维帮助,算是副产品吧

疯王子:一段我的小故事,写在《商人传说》销量突破1200之际。

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距离我从上一个公司辞职已经快1年了,辞职的原因很多,导火索基本就是我被人给踢了。……老实说,我确实说这位美术同事的坏话【但绝不是她口里添油加醋的脏话,很多都是说图的不好。】……那段时间我整夜的失眠,一是气不过,二是怕她哪天又发疯怎么,我可不想因为她这种人变智障或者残废

RedPotato:午夜乱斗的第一篇日志

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去做我一直想做却没时间尝试的独立游戏,从8年前,第一份工作离职后,曾经3个月尝试过一次,做了一个简单的老奶奶马路的手机休闲游戏……今天是第一天开始启动项目,因为之前一直在构想,基本的游戏核心玩法都构想的差不多了,接下来就是实际开发。……关于发行,在第一份工作结束后自己的小游戏的经验告诉我,发行和市场量的重要性,平时工作只管开发,自己干没有市场支持是不会有任何曝光的

龙语游戏:谁说杀鸡不能用牛刀?

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我感觉如果选一个很普通的游戏来还不如不做,很浪费时间和身体,即使这次想要做得比较放松一点,也需要遵循以下几个原则……,一种就是评委水平问题,没想清楚GGJ到底应该鼓励什么样的作品出炉;4、可以探索一个新游戏机制的机会是很难得的……,因为我个人很讨厌看书,我也讨厌那些纯学术理论以及那些卖弄理论的学者,没有实践精神或者说没有真正实践的理论即使被别人验证

Rol19:勇者斗恶龙 11S 游玩感想

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在通关 DQ11 之后,我一直在想这个游戏好玩在哪里,为什么二周目就变得不好玩了,这篇算是一些思考的结果吧……如龙 7》在这一点上也有个很有趣的设计,当主角他们在街上走的时候,会根据地点触发不同短对话,比如走到拍证件照的机器旁边会说这种机器拍出来的照片不好看之类的……玩家要做的事很多,但获得的满足感变少了,又是重复体验已经体验的迷宫和战斗,导致二周目给人一种冗长的感觉

勇者斗恶龙 11S 游玩感想

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在通关 DQ11 之后,我一直在想这个游戏好玩在哪里,为什么二周目就变得不好玩了,这篇算是一些思考的结果吧……如龙 7》在这一点上也有个很有趣的设计,当主角他们在街上走的时候,会根据地点触发不同短对话,比如走到拍证件照的机器旁边会说这种机器拍出来的照片不好看之类的……玩家要做的事很多,但获得的满足感变少了,又是重复体验已经体验的迷宫和战斗,导致二周目给人一种冗长的感觉

堆叠与裂缝(Stack & Crack)

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“堆叠与裂缝”是一款简约风格的益智游戏,四个方块可以叠加,非常有趣。……诸多创新的元素可探索和利用!……准备好踏上“堆叠与裂缝”荣光之路了吗

花匠核动力:一个超短篇的游戏需要完整的世界观么?以及一个优秀的游戏的长度一定不能短吗?

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对于世界观,它到底不是一个不可或缺的部分,在一个特别短的篇幅的游戏里,玩家只需要知道这里发生了什么,他要到哪里去做什么事……还是吃了游戏玩的少的亏,虽然平常玩过一些游戏,篇幅也不见得长,但总的算下来还是那么一二十分钟了,完全不出参考作用……我认为游戏,抛开游戏性,这个游戏必定是或多或少要讲一个什么故事的,但是篇幅短又不一定代表着这个故事就是不好的

知识体系(十):给游戏建模

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个人认知是“为什么这么”的原因,游戏拼的就是谁的认知更正确、更接近真实。……分阶段的预期就是之前文章说的四个游戏阶段,因为大部分养成或玩法都是贯穿终生的,所以要考虑玩法在整个游戏生命周期的体验……了这个全景图之后,才能判断出哪里有问题

版本:Early Access


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