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平常的一天~来写写最近做游戏的感想~游戏在做了~戏在做了~在做了~做了~了~~ 上次写日志已经是去年的时候了……~我从一个快活的闷骚单身男青年变成了一个死气沉沉的闷骚单身男青年~在小黑屋里憋了两年,不怎么见人,每天醒过来画画……,掀桌,之前做的那么辛苦)场景方面,肯定也有新进度~海岸~旅游的好地方,只是不能下水,不然会遇到巫婆
indienova.com/u/hooyinsanmoe/blogread/11300
GDC Narrative Talks 昨天上传的2016年的讲座,主讲是美国东北大学游戏设计专业的讲师……让玩家能在高潮来临前做一些小的、不破坏故事的选择可以随心所欲地进行延伸,并且可以用钻石结构回到主线上来只在想要有分支的时候才设计分支门锁结构……怎么那么像塞尔达……需要设计好关卡谜题建立在“玩家要先做X才能做Y”的基础上使用大量的布尔逻辑开关,没办法可视化自己的想法突然想到除了话语结构以外还存在故事结构的命题
indienova.com/groups/post/2248
发起:亿码网 由GMGC主办的第七届全球游戏大会(简称:GMGC北京2018)4月2日上午于北京国家会议中心盛大开幕……大家如果有兴趣的话,可以前往我们A2展台找对应的负责人,选择和咨询你想要的服务。……另外,也可以通过我们的官网(www.mintegral.com)以及对应业务邮箱(广告主:sales@
indienova.com/groups/post/101714
拿我的游戏来讲,如果是几十年前电子游戏刚刚诞生的时候,可以理解为“硬件限制”“一种探索”“成本有限”,……但在3A大作画质越发精美甚至可以产生恐怖谷效应的今天,用照片做游戏反倒成为创作上的自觉选择,也不啻提出一个反思……:既然我们追求逼真的游戏画质,那为什么不直接拿照片做游戏,这不显得更“真”吗(起码照片的光影可以与现实所差无几
indienova.com/groups/post/101715
拿我的游戏来讲,如果是几十年前电子游戏刚刚诞生的时候,可以理解为“硬件限制”“一种探索”“成本有限”,……但在3A大作画质越发精美甚至可以产生恐怖谷效应的今天,用照片做游戏反倒成为创作上的自觉选择,也不啻提出一个反思……:既然我们追求逼真的游戏画质,那为什么不直接拿照片做游戏,这不显得更“真”吗(起码照片的光影可以与现实所差无几
indienova.com/u/a630042336/blogread/31765
拿我的游戏来讲,如果是几十年前电子游戏刚刚诞生的时候,可以理解为“硬件限制”“一种探索”“成本有限”,……但在3A大作画质越发精美甚至可以产生恐怖谷效应的今天,用照片做游戏反倒成为创作上的自觉选择,也不啻提出一个反思……:既然我们追求逼真的游戏画质,那为什么不直接拿照片做游戏,这不显得更“真”吗(起码照片的光影可以与现实所差无几
indienova.com/u/asukalin/blogread/31730
因为是第三次攻略,我知道可以跳关,绕过城堡直接走到北边的湿地区域先打魔法学院,也知道宁姆格福的地图面积只占了整个游戏全地图的不到百分之三十……好了,如果用玩“银河城”或“类塞尔达”的思路去处理待办事项,我会怎么做呢?……另外,由于《艾尔登法环》没有向玩家透露“完整地图”的真实模样,玩家无法把握“主干”在哪里,也就无法做整体规划
版本:Early Access
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