indienova.com/u/purestudio/blogread/5249
UI什么的。……过程中有很多个夜晚难眠想着游戏要这样做还是那样做怎么设计好还需要什么功能可以加,也有很多次在地铁上吃饭时候想到一个好主意立马拿出手机记录下来……taptap:https://www.taptap.com/developer/21454酷安网:https
indienova.com/u/root/blogread/7591
同时爆炸会范围伤害到一定区域内的其他方块,让其数字 -3; 喊叫次数有限制,喊到一定次数会咳嗽,喊不出来,需要等嗓子恢复……这是昨天下午到晚饭时间的成果:机制设计的一个很要命的问题,一是在移动过程中很难去注意方块上的数字,二是两种方块之间并没有什么关联……,感觉做的效果很渣,等下一篇的时候看看自己能做成什么样
indienova.com/u/mnikn/blogread/33260
什么你说柏青哥和 Harvest 主题有什么关系?……之前的游戏基本没有和物理相关的,而且柏青哥属于那种概率需要卡得比较好的游戏,实际上做起来还有点麻烦。……说实话做完后感觉做得挺拉的,没什么创新而且有各种缺陷,不过算了反正也是休闲状态做的游戏,没必要每个游戏都做得很好
indienova.com/game/jessika
通过探寻她在社交网络上留下的痕迹,你将要找出她这么做的原因。……我现在唯一能想的是:为什么?你最后的愿望是什么?……你只需要一台笔记本电脑与一些“受害者”的基本背景信息——这起案件的核心是杰西卡
indienova.com/steam/game/2139310
人与人之间的情感连接又在哪里?是亲情?爱情?还是友情?……生活中我们常常感叹自己的无力,有时候我们想改变什么却又做不了任何改变,可是希望在时无烬的世界中,每个人都可以做出有力的选择……(当然现在难度也降了不少,为此设计者头发也掉了不少)【关于体验】你只需要:安静舒适的地方,有不会被打断的的时间和一些耐心畅玩
indienova.com/u/mplcwsc/blogread/849
在地铁站放一张海报要至少要6位数字,在某个杂志登上半页宣传也要过万元,在这做甚么都需要成本的社会,绝对不可能存在有进没出的魔法……做任何事情,为游戏添加任何东西都需要成本。……最近我参与一个在香港举办的UNITY讲座,因香港的游戏业是很低迷的,就只有几间比较有名的游戏公司,也没几个人做独立游戏
indienova.com/u/wxzuir/blogread/9494
玩家需要在一轮轮拥挤的人潮中,调整自己柔软而沙雕的身躯,在臃肿的其他乘客中寻找空间生存!……于是决定用软体做主角,后来发现这是最错误的决定之一……因为软体无论怎么做,都很难能带来本质不同的操作………然后胡搞出一些东西之后就和大家一起讨论一下,再确定一个方向接着做~这样的话,即使美术和策划没进引擎,可以清楚地知道我们在哪里
indienova.com/u/anchor/blogread/4463
缺点:-几乎没有指引,前两个小时我几乎一直在问自己,我是谁,我从哪里来,要到哪里去,游戏提示不够明确导致玩家目标感不强……游戏中除了几场战斗外其他战斗均是点缀,可有可无,完全没有打他们的欲望,唯一的理由是获得碎片升级武器,但升级武器又没有什么实质性的作用……直接用角色动画和场景元素的形式来引导玩家和交代剧情,如果放在传统的现代题材游戏玩家很容易理解,但放在异世界带有幻想色彩的游戏中还需要更多的尝试
indienova.com/u/alexa/blogread/893
大致是主角得到 一个验证悖论的机会,穿越到过去杀他祖父【为什么是他祖父呢】,选择不杀就GG;杀了开启平行世界……然后平行世界里做各种选择啦,会有很多支线需要完成任务这样的,名字我都想好了【悖论人生XD】,另玩家可以选择任意传输哪个平行世界……,比如这个世界城市是发展的,另一个是倒退的,balabala好多虽然网瘾少女,不过看这个字好累啊眼睛都不聚焦了
版本:Early Access
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