台湾电子游戏史(五):互联网狂潮(1992-2007)

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前篇台湾电子游戏史(四):山雨欲来(1996-2003)《台湾电子游戏史》文章专栏MUD 游戏与网游时代的来临上世纪九十年代初期……当时,两名英国埃塞克斯大学(Essex University)的学生游玩了一款名为《冒险者》(Adventure……[1] 周芷伃:《从全面禁止到全民娱乐:台湾电子游戏的发展与变迁》,东海大学硕士学位论文,2019 年

我16岁辍学做游戏!

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本游戏设置了辍学和高考大学后创业两条线路。希望各位有志于制作独立游戏的玩家可以选择正确的道路。……甚至不得不去从事体力劳动来维持生活正确的游戏开发道路通过考上大学,进入游戏公司,积累人脉和资金

弗兰肯斯坦:密室逃脱(Frankenstein: Room Escape)

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“复仇将拯救你” 阿尔方·兰肯斯坦——这位渴望革新生命科学、为人类发展贡献力量的天才科学家。……当家族遭敌对势力破坏而覆灭后,其子维克多·兰肯斯坦立誓为父报仇…… 游戏特色 - 宛如观影般的动态剧情体验

篱笆庄秘闻(Mysteries of Fence)

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管理戒所的心理学教授更是被家长们视同救世主,各个地方小报都对他赞誉有加。但这一切都是真的?……戒所的背后又隐藏着怎样的秘密呢?这里真的可以帮助叛逆少女成功戒除瘾步入所谓正常人的生活?……南方周末 - “你是自愿留下来继续治疗的?”

Curved World

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这部作品让您体验三位年轻人清爽的人生:大学生、高中生、社会人——再次走过各自的时代。……大学生、高中生、社会人——再次经历各自的人生阶段。■游戏机制第一人称视角的探索冒险

并没有网络成瘾这回事

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提出瘾是病概念的美国心理家协会自己都承认因为缺乏临床标准,并不能把瘾当作精神疾病确立起来—偏偏我们拿来就用……提出瘾是病概念的美国心理家协会自己都承认因为缺乏临床标准,并不能把瘾当作精神疾病确立起来—偏偏我们拿来就用……请尊重一个认真的研究者的心血,请勿盗用,引用时务必注明转自清华大学刘梦霏(或者@大猫咪F),侵权必究

HIIRAGI-STU创意工作室:【EGRATIONS】【世界观#1】【理论#1】【关于虹光理论】【已作废设定】

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1998年8月21日,雷德克在《环球物理》和《科学》等杂志上发布了关于光束分解的研究论文,引起了整个物理界乃至人类社会的轰动……众多知名实验室和大学重复了雷德克的实验,并在1998年12月9日联合公布:雷德克的实验被成功复制,……在完全黑暗的环境下,向一个磁性极高的两极磁铁(雷德克实验中用得是圆环)发射一束电子和一束质子,粒子会绕极性相反的一端作圆周运动

阿姆斯特当劳:2001 网络漫游:ARG 的拂晓时分(上)

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1990年12月,世界上第一个网站 info.cern.ch 由万维的发明者蒂姆·伯纳·李推出。……在这个时期内,虽然街机与家用游戏机仍然占据电子游戏市场的绝大多数份额,PC平台占有率随着计算机硬件的逐步发展开始迅速扩张……,以及配套的一系列”官方网站“、”警方报告“、”新闻采访“、甚至跑到电影节上发”寻人启事“传单

排球之王(King of Volleyball)

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游戏背景尤妮帕克和苏西卡尔森可能是美国大陆最好的大学沙滩排球队,并被吹捧赢得了令人垂涎的abva(美国沙滩排球协会……游戏特色三人出发前往这个热带天堂,看看是否能从这位体育大师那里寻求帮助,帮助尤尼斯和苏西找回状态,这样他们就可以自信地飞往夏威夷

暗网(Darknet)

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◎ 暗 (Darknet) 是一种策略/益智类游戏,在游戏中你将扮演一个网络中的精英黑客。……◎ 专为 VR 设计,暗的首创受到很多赛博朋克经典作品的启发,像《电子世界争霸战》,《神经漫游者》,……暗 (Darknet) 获得了 Oculus VR Jam 大奖,以及 Proto Award "最佳游戏

版本:Early Access


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