方程:早已过时的“成为你自己”

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例如,如果你是当父亲的,就应该努力教育孩儿,如果你是当医生的,就要用心钻研医术救治病人,如果你是做网站前端的……,就应该把网站弄得又好用又漂亮。……总的,这是一种以“他人所看到的自己”(也即“印象”或“形象”)为基础而建立的身份观

NExT Studios:在中国,做海外社区运营

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游戏社区运营经理,负责和玩家日常沟通,倾听反馈并给出回应,像是促进玩家与游戏开发者交流的私人使节。……曾为喜欢的游戏做攻略网站而入行,2012年因公派遣至中国

whiteblack:我评Gamker攻壳《就知道玩游戏》第31集(论GTA如何定义「开放世界」)之谬误

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GTA 3,2004年GTA:SA,2008年GTA4,2013年GTA 5,每隔3,4,5年就发布的……“本文先不管Gamker攻壳就此一所得出的结论是如何,但是这个说法是大错特错 ,直接在Rockstar……截取自Rockstar的官方网站结语:Gamker攻壳在这集当中有太多未经审慎思考过的独断见解,我说的并不是像

UIZorrot:Quake Champions – 小众的修罗场

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但当然也有清醒的人会反驳他们这是盈利和吸引玩家必要的牺牲,必须忍一忍;但下面的事就没这么客观了。……投资学有一个叫做FOMO的心态,套在这个例子中就是,制作组过于害怕原本的风格很难使玩家进入,所以特地做了许多时尚的设计……,但结果两头讨好

GDC 2017 The Narrative Innovation Showcase

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这也是游戏之中屡见鲜的一个问题。当然,这有预算、制作、游戏对话结构等多种原因。……故事过渡也介绍了的证据,不同的通道都将通往核心话题,AI 则根据线索与建立情感联系的需要解锁信息。……总结 觉得这次 Showcase 结尾的总结非常好

天诛(Tenchu: Stealth Assassins)

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以暗杀潜入为基调的游戏风格让玩家有耳目一的感觉。……本作中开创了被称为“忍杀”的一击必杀系统,该系统能将敌人执行各种姿态的暗杀动作,而且游戏会给出特写镜头……本作的音乐可以登峰造极,极大的烘托了游戏的气氛。可惜游戏在操作上比较生硬,容易造成玩家战斗困难

ljy491519:开发日志1

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在我看来因为走位差而破产可能一笑了之,但是因为前期买不到地资本累积起来的游戏体验是十分坐牢的。……那么有一个问题,同一出生点的人走相同步数只会走到一起怎么办?……2每个玩家都有自己可选的技能,比如在投票结果的基础上多走一步,这样就可以第一轮为己方阵营多买块地

四常:剖开() No.2

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觉得所有核心机制驱动的游戏设计都契合这个理念。“向计算机给出一个问题,他会呈现出无数种答案。”……吹哥是这么他在做Braid时的体验。……痞子人最好的创作阶段是35岁左右,那看来还好,还有11年时间

精灵之息:精灵之息开发随笔(4)

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这让开始重新审视“期待值”这个玩意。 如果我说我要做个类只狼的游戏时,是怎么想的?……回来,上面的那种认知其实很容易让人联想到“换皮游戏是不是一款的游戏”。……这居然是矛盾的。也就是,主流认知里这之间是不一样的,他们之间还有很大一大段可以分界的区域

游戏历史上的今天:《泰拉瑞亚》

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这也是为什么《泰拉瑞亚》在发售后销量能突破两千万(史上最畅销游戏排名前三十),在 Minecraft 势头正的时候依然夺得一席之地……不过在渐渐接触之后,发现 Terraria 并不是一个前期鼓励你四处乱转的游戏,也就是,官方也许没有想让你在一开始就去体验所谓的……,开采到之前不曾见过的素材,比如所谓的“三矿”

版本:Early Access


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