引擎:PuzzleScript,开源的 HTML5 益智游戏开发引擎

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则是一款基于 Sokoban 发展而成的开源的 HTML5 脚本引擎,通过这个引擎,可以轻易的创建基于块的益智游戏……则是一款基于 Sokoban 发展而成的开源的 HTML5 脚本引擎,通过这个引擎,可以轻易的创建基于块的益智游戏……游戏中的角色关卡都可以直接通过编辑器来编辑,角色可以是 5x5 的块,地图大小也可以随意控制,代码则非常简单

Esse 代理人(Esse Proxy)

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哪里跌倒就从哪里爬起来,直到在这座反乌托邦赛博朋克城市中解开《Esse Proxy》的秘密。……游戏特色 一系列过去未来的事件将几个角色联系在一起,而你将成为他们中的一员,每个角色都有着独特的能力……、优势弱点

西京牛工:千浔之下”更新日志 220510 设定与策划 壹

indienova.com/u/nnniiiuuu/blogread/30873

一些想到哪里写到哪里的心路随笔。 目前游戏在持续开发之中。……目前从这张看大洋国统一全球没啥悬念了啊很大概率决定还是会以二战德国,苏联红海军日本为基础来三方势力的基础……然后统一用两三个月的时间美术替换配音等。十一月份左右可以有能电脑打完整自定义遭遇战的版本

SketchUp:简单高效的关卡设计软件

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实际工作中的关卡示意图,既不是用来宣传的广告,也不是导入游戏工程的文件。……只要信息能够准确、高效地传达、记录,关卡设计的美观真实确实不太重要。……能在相同的时间内创作更加美观、真实的设计,才是所要追求的,也是倡导精通软件的原因

希金八统扒你皮:自己尝试绘画的像素苏维埃

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像素赛博苏维埃 这是动,但是没动,呜呜本来打算只画个车,点着点着就把一个城市点了出来,自己特喜欢像素风格游戏……,初来乍到,希望多大家交流@像素画 @pixel

《巫师猎手》开发日志 8 - 11

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2020-10-18现在姑且认为是完成了,同时画了两个人物,不过现在有个更大的问题影响接下来的开发。……到现在终于感觉美术风格确定下来了,不过这个也就意味着之前的 ui 人物要重新改了。。。……在画图的同时发现自己画肖像的水平太差了,归根到底是因为自己的抓形能力不行,当画到人物的头发眼睛时即使有参考也不知道从何下手

SIGNAL 美术日志(二)

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在这个阶段由于平时也有色彩的琢磨练习..所以感觉色彩的控制和丰富程度比以前要好些了。……并且不同房间在背景的位置也不一样,以此来体现玩家在往上前进。……所以这次会动的元素全部都以 asset 的形式以 gif 放进游戏里,效率高了不少

EndKeyStudio:SIGNAL美术日志(二)

indienova.com/u/endkeystudio/blogread/12215

在这个阶段由于平时也有色彩的琢磨练习..所以感觉色彩的控制和丰富程度比以前要好些了。……并且不同房间在背景的位置也不一样,以此来体现玩家在往上前进。……所以这次会动的元素全部都以asset的形式以gif放进游戏里,效率高了不少

分支剧情创作中的挑战和工具

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这么同时带来了更严重、也是刚才一直被逃避的问题:Gameplay 逻辑叙事逻辑被混在一起,使得调试……从官可知 Yarn 对本地化的支持不错。……在官可以找到相关游戏各自的访谈

icue:分支剧情创作中的挑战和工具

indienova.com/u/icue/blogread/28870

这么同时带来了更严重、也是刚才一直被逃避的问题:Gameplay 逻辑叙事逻辑被混在一起,使得调试……从官可知 Yarn 对本地化的支持不错。……在官可以找到相关游戏各自的访谈

版本:Early Access


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