indienova.com/u/mathewli/blogread/4899
如果我们拿CS:GO来作为例子的话,就是这样的:要了解为什么我们会从这样一个过程中感到快乐,就需要了解大脑是如何运作的……例如在一款RPG游戏中,告诉用户不同的技能各有什么作用即可,不同技能之间如何搭配,就应该交给用户去探索学习……我们平时受的教育中练习就是写习题,难道练习就只能是写习题吗?不能有其它的练习方式吗?
indienova.com/groups/post/100127
Steamer: @FrozenAurora#0 有过这个想法,但不知道想法是不是一致,可以在这里讨论下,您说的是什么形式……(不过真提上日程的话我这是不能保证更新频率...要是去你们那大概还行) FrozenAurora: @……Steamer#1 还有处理条目那能不能把只有名字的游戏剔除?
indienova.com/u/kierra/blogread/30545
RJ:国内的游戏环境和国外的还是不太一样,因为国内的游戏公司主要是购买一些IP然后制作一些手游类的游戏……发现做游戏和玩游戏之间差异还是蛮大的,因为玩游戏玩是为了快乐和放松,而制作游戏则不一样,其实在做游戏的时候则需要考虑的有很多……如何评价自己的学期项目?
indienova.com/u/justmade/blogread/21229
Norman 提出,早在90年代整个用户体验指的是产品、服务、系统:从第一次用户听到一款产品,到他们什么时候购买或下载……为了在游戏中进入心流状态,你需要理解它是关于什么的,以及如何成功(至少知道如何做的更好)。……例如,在早期 Fornite 的测试中,有些玩家抱怨游戏太‘麻烦’了,在升级的过程中需要花费太多的时间在收集材料上
indienova.com/u/linongmin/blogread/32910
写剧本写到每个场景的时候,需要攻克的第一道难关就是:我如何才能以一种纯视觉的方式来写出这个场景,而不需要对白……三是什么人说什么样的话。沈从文曾说:“要贴到人物去写,不要写两个聪明的脑壳打架。”……体验者不需要你特别照顾去他们。实际上,在面对作品时,保持真诚就够了
版本:Early Access
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