袖里藏云:为什么我们喜欢玩游戏——《游戏设计快乐之道》的阅读与反思(一)

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如果我们拿CS:GO来作为例子的话,就是这样:要了解为什么我们会从这样一个过程中感到快乐,就需要了解大脑是如何运作……例如在一款RPG游戏中,告诉用户不同技能各有什么作用即可,不同技能之间如何搭配,就应该交给用户探索学习……我们平时受教育中练习就是习题,难道练习就只能是习题吗?不能有其它练习方式吗?

小组帖子:有没有考虑将库封面做成微动的?

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Steamer: @FrozenAurora#0 有过这个想法,但不知道想法是不是一致,可以在这里讨论下,您说什么形式……(不过真提上日程的话我这是不能保证更新频率...要是你们那大概还行) FrozenAurora: @……Steamer#1 还有处理条目那能不能把只有名字的游戏剔除?

关于游戏设计院校,你所不知道的 #16:注重创造力和营造游戏氛围的 RMIT University

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申请学校时有什么要求?有什么需要特别注意吗?……说说学校课程安排吧?学校师资力量怎么样?学校硬件条件如何?……学校官RMIT University 去看看游学调查问卷indienova 即将推出游学服务,为了给大家提供更好产品体验

游戏设计院校番外:USC Summer Programs

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),需要一个文书,一个高中成绩单,一个推荐信。……比如说如何当一个合格游戏设计师,如何带领一个团队,如何有效地和队友沟通,还有如何进入游戏产业,职业规划之类……是否希望什么特定类型课程?

kierra:SHVFS 一所坐落在上海211高校内的游戏设计院校

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RJ:国内游戏环境和国外还是不太一样,因为国内游戏公司主要是购买一些IP然后制作一些手游类游戏……发现做游戏和玩游戏之间差异还是蛮大,因为玩游戏玩是为了快乐和放松,而制作游戏则不一样,其实在做游戏时候则需要考虑有很多……如何评价自己学期项目?

中央美术学院还有游戏方向呢?

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翻拍电影经典桥段之类,甚至我们也会上表演课。……总之,美院教学是希望我们向着独立方向发展,并且美院是自觉地引领着我们在跨越专业地限制。……每个障碍都需要玩家发掘,然后清除这些障碍,让小女孩及时通过,让她免受伤害

理解 Fortnite 的成功:从用户体验和用户心理的视角

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Norman 提出,早在 90 年代整个用户体验指的是产品、服务、系统:从第一次用户听到一款产品,到他们什么时候购买或下载……为了在游戏中进入心流状态,你需要理解它是关于什么的,以及如何成功(至少知道如何更好)。……例如,在早期 Fornite 测试中,有些玩家抱怨游戏太“麻烦”了,在升级过程中需要花费太多时间在收集材料

justmade:理解 Fortnite 的成功:从用户体验和用户心理的视角

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Norman 提出,早在90年代整个用户体验指的是产品、服务、系统:从第一次用户听到一款产品,到他们什么时候购买或下载……为了在游戏中进入心流状态,你需要理解它是关于什么的,以及如何成功(至少知道如何更好)。……例如,在早期 Fornite 测试中,有些玩家抱怨游戏太‘麻烦’了,在升级过程中需要花费太多时间在收集材料

当我们评论游戏时,我们在评论什么

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这是因为玩家通常并不知道如何描述一款游戏带给他体验,遑论分析他为什么会得到这样体验。……游戏评论之中的专业意见 当然,我们都理解,无论如何,这些游戏评论都不是专业的意见。……这专业性根本缺乏定义。 我们究竟是在如何检查我们游戏作品呢?

李农民:关于写剧情的一二三:大纲拟好了,开始动笔!

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剧本写到每个场景时候,需要攻克第一道难关就是:我如何才能以一种纯视觉方式来写出这个场景,而不需要对白……三是什么人说什么样的话。沈从文曾说:“要贴到人物去写,不要写两个聪明脑壳打架。”……体验者不需要你特别照顾他们。实际上,在面对作品时,保持真诚就够了

版本:Early Access


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