小组帖子:独立游戏工作室找策划

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发起:Nova-e8kwTy 介绍下情况,目前2个人,我美术,另外一个程序,都是很稳定那种,我们都认识……然后发起人我,主要是想做一款恐怖 、生存 、解密 、 逃生这种类型。……Ricky Chan: 你好,请问地点在哪里

Dream Solutions

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谜题种类有差异化,每一个来访者迷宫谜题方式都不一。没有战斗!……我当初认为:对梦探寻和迷宫中行走有形似的地方“梦总是不知道从哪里开始,基本印象深刻的是结尾(醒来那个时刻……),大多数梦都不是直白反应做梦者潜意识”“迷宫入口无关紧要,重点找到终点(出口),大多数迷宫都是曲折路径

会员:Lullaby

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好介绍

砍树、种田、造房子,这种“荒野求生”般的游戏体验到底爽在哪儿?

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克服威胁死里逃生庆幸与成就感。死亡后也没有的失落感(成本越大求生欲越大,死里逃生快感越大)。……这就像 GF 见都想要,也不想扔,以及把家整理干净体验相似的。……这种区别就像攒钱买手机与买房所带来快乐不一样的

Abracadabrew(Abracadabrew)

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Abracadabrew 一款每次可由 1 到 4 个玩家一起玩本地游戏。……收集隐藏在各地材料,专注并且有条理地解锁新药剂! 挑战你记忆力 “红色蝙蝠翼在哪里?”……会话永远不一 所有的对话都是随机生成,所以你可以一遍遍地重播它们,不会感到无聊

GWB-腾讯独立游戏孵化器:砍树、种田、造房子,这种“荒野求生”般的游戏体验到底爽在哪儿?

indienova.com/u/gadqq/blogread/31381

• 死亡后也没有的失落感(成本越大求生欲越大,死里逃生快感越大)。……这就像GF见都想要,也不想扔,以及把家整理干净体验相似的。……这种区别就像攒钱买手机与买房所带来快乐不一样的。除此之外,SOC游戏还有很重要一种体验就是合作

Chango:《人树(HumanTree)》开发日志(三)

indienova.com/u/hetneo/blogread/26071

最近被裁员了,花了点时间往前《人树》。……场景图,氛围啥的也不管了,随便画。得先把程序往前赶,做到玩法流程

游戏历史上的今天:《盖瑞的模组》,《噗哟噗哟:魔法气泡狂热版》(DS)

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有的玩家乐于用它摆出奇特场景。而 Lua 脚本加入则使它可以被涌来一些新机制。……《噗哟噗哟:魔法气泡狂热版》基本游戏机制主要与《噗哟噗哟》类似:玩家有一个 6x12 棋盘,必须决定在哪里放置进场各色小球组……不过,格子和所有明确规则还是和发烧一,所以并不是很经典

highway★:GMS2学习日志★004

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btw steam买的aseprite最近还莫名其妙总崩掉,后面基本上都会用pxel了。……aberration效果和inside里面的效果一 O_O 真是省事儿~兴奋之后,去看corgi官方文档……穿西装敌人占位图(从之前unity2d power介绍那个游戏里借用,我忘了游戏叫,主角两个类似马里奥路易吉家伙

HcAndersen:《荒镇·返家》开发日志4.1

indienova.com/u/hcandersen/blogread/34344

从demo反馈来说,至少得到了相当多有益信息。……不过鉴于自己个剧情类游戏,实在发不出太多内容,也导致了demo短小。……这几天重新设计了一些内容,对我这个情况制作者来说,放资料都觉得像在剧透(doge)上图一张在游戏中会成为谜题线索提示图片这是游戏发生地鸟瞰全景

版本:Early Access


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