justmade:理解 Fortnite 的成功:从用户体验和用户心理的视角

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如果感知是主观的,那我们怎么确认玩家可以正确的接收到?简而言之,不行!……考虑到人类的记忆是有限的,而且我们一定会忘记很多事情,我们如何才能确保回归的玩家不会随着时间的推移忘记关键信息?……游戏是否存在设计问题?系统设计师确认了他们的数学模型,并且得出结论采集和制作系统是平衡的

维基斯波特:农场(Viki Spotter: The Farm)

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帮助 Viki 处理看似完全相同的一对图片,找出所有差异!……,不知怎么走到了一个壮观、风景如画的农场,那里的生活很无聊:可以看到磨坊在旋转,拖拉机在田野里嗡嗡作响……这些图片完美地表达了一个真实的农场是如何运作的——通过解决这些谜题,你很快就会熟悉农场的日常生活

切尔诺贝利:起源(Chernobyl: Origins)

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您必须解决大量难题才能找出核电站灾难的可怕秘密。……您必须解决大量难题才能找出核电站灾难的可怕秘密。……在路上你会遇到困难的谜题、突变体、异常和疯子! 找出一个可怕的秘密,谁还对发生的事情感到内疚?

诺娃独立游戏通讯 2024-#6

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:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。……内容已经完成的差不多了自己做游戏真的是个煎熬的过程,中间种种不确定性,焦虑,不安,害怕游戏不好玩,日思夜想怎么提升乐趣……然而,现今游戏中普遍存在着剧情情感波动剧烈,各角色间的明争暗斗,这与上班族日常生活极为相似,玩游戏竟然也需要继续与人争斗

监狱看守:典狱长模拟器(Prison Guard: Warden Simulator)

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巡逻牢房区,解决冲突,管理违禁品,并面对意想不到的挑战,例如暴动和越狱企图。……- 动态日常任务: 处理点名、检查、巡逻和紧急情况。……- 囚犯管理系统: 监控囚犯行为,防止混乱发生

神州志:西游(Divinity Chronicles: Journey to the West)

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在旅途中,你会无可避免的遇到突发事件,这些事件该如何处理?最终将成佛OR成魔?……翻江倒海难平意,七十二变显神通悟空在人们的记忆中是上天入地无所其不能,在本作中悟空亦是如此。……(谁会拒绝一个能偷BOSS技能的卡片~)单打独斗非好汉,团战协作辨雌雄与传统爬塔不同的是,《神州志

PAX West 2016: 我们和 Formal Sheep 聊了聊

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关于下一年的 GDC,如果我们不能以游戏开发商的身份参加,也至少会作为普通与会者参与其中吧。……问个终极问题,你为什么会想要从事游戏制作?在成为游戏开发者的过程中遇到过哪些收获和挑战?……最大的挑战应该是多任务处理,以及不同工作角色之间的切换

枕头头:一个开坑不久的卡牌Roguelike开发记录及思考 1

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还有一些小小的思考比如多种属性伤害的设计,卡牌消耗资源的设计,异常状态牌和BUFF的异同。……这个游戏的特点在于它还有一个地城走格子的维度(因此还会有移动卡的存在),同时装备卡组相对固定且在冒险前就需要准备好……还需要一嘴的是,我之前从来没写过卡牌游戏,只看过ygocore和三国杀的一些lua脚本,所以这次搭建底层的时候

解谜游戏常见元素

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编辑:根据常用术语习惯,我们将原文中的“解密”替换成了“解谜”,望周知。……Lara Croft GO 也存在这种问题,只要是关卡式设计的,拥有统一操作界面的游戏,都存在这个问题……Lara Croft GO 不能像纪念碑谷一样有激进的美术,所以它的解决办法主要是引入新的游戏机制

都市小面馆(City Noodle Shop Simulator)

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你将扮演面馆的老板,负责面馆的一切经营打理,包括招人、桌子摆放、宣传推广、面的定价、甚至决定店的规模等你能想到的以及不能想到的内容……根本不知道怎么入门?……会介绍这些面的发源地等信息,或许在进行游戏的同时,能增加你对不同地域的面的了解,说不定下次你会因为某个面,去那个地方旅游

版本:Early Access


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