indienova.com/u/wzj998/blogread/5263
其实这并不是第一次与Legacy Code打交道了,老代码就如老人一般,哄着他,别乱动,还能勉强维持运作下去便是极好的……修改底层代码却是另一个极端,更像勤勤恳恳、一笔一划的雕刻家,也许只是将几百行代码“概括”为几个函数,也许只是将一些语句换个表达……然而这是一个回忆和反思的过程,如今的自己可能会嘲笑曾经的Naive之处,也重温了当初苦思冥想、奋笔疾书的心境,而今天的代码
indienova.com/u/cfanyjr/blogread/25597
这个功能,需要在代码的不同地方被执行,也会执行很多次。那么我们就要用到function函数。……下面是洗牌,发牌的代码。……cards_y+=160;}else{cards_x+=110;}cards+=1; } 录入上面的代码
indienova.com/groups/post/2021
创建闲逛和追击脚本修改追击脚本移除obj_enemy_slime的step事件中的移动代码,添加执行脚本状态……这是因为我们需要将负责追击玩家角色的代码转移到scr_enemy_chase_state脚本中单独负责……在cr_enemy_chase_state脚本加入追击代码创建怪物状态切换脚本利用choose语句,在
indienova.com/u/cfanyjr/blogread/27607
代码和前两部的游戏一样,只不过是素材不同。……在obj_player里,增加create事件,填写如下代码//statspd=6;hsp=0;vsp……//键盘控制代码//手柄控制代码var haxis=gamepad_axis_value(0,gp_axislh
indienova.com/u/mHEOej2TG405Wdqm/blogread/35547
P1:Aseprite像素动画与Unity同步更新,无需手动导入导出 P2:使用代码及状态模式控制人物动画……如果想要保持同步,不导出animation assets,也可以选择通过代码读取只读的animator……我的话是喜欢尽可能在代码里控制动画,减少对界面的依赖,所以把这套自己觉得好用的流程分享给大家,希望能有所帮助吧
indienova.com/groups/post/30245
发起:生鱼 我又来啦,这次想做个开挂模拟器,还是讽刺向,就是在游戏里可以使用奇葩挂逼能力,讽刺那些无聊的开挂玩家
indienova.com/u/cfanyjr/blogread/26770
如图状态的代码,填写在obj_controller里,在create事件里添加如下代码enum states……states.playing;再添加一个按钮事件,用于状态的转换,就用ESC键吧,填写下面的状态转换代码……在obj_controller对象里,添加step事件,填写如下代码。if(!
indienova.com/u/retrodaddy/blogread/11915
所以尝试过各种奇技淫巧,比如创造一个节点式的界面来组织各种汇编代码段:后来用得最多的是:使用 javascript……也就是使用更易读的脚本语言来生成汇编代码,之后再进行编译。……后来,感觉直接制作 ROM 的方式来做原型好像有点慢,也许可以先做个 H5 版本的原型,这样还能让别人随时在手机上测试什么的
版本:Early Access
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