开发者说:在自己制作游戏的过程中,我都解决和改进了哪些问题:一本复盘流水账(下)

indienova.com/indie-game-development/postmortem-of-my-mistakes-part-2/

但是光勾勒出形状还是不够,无论怎样还是觉得哪里不对。……但是怎么做才是好游戏,我自己不甚明朗。……起初,对白怎么写都生硬、做作。这一点甚至要比画画还痛苦,我感觉又一次踩了一个大坑

火树-fireTree:在自己制作游戏的过程中,我都解决和改进了哪些问题:一本复盘流水账(下)

indienova.com/u/breezealexis/blogread/20366

但是光勾勒出形状还是不够,无论怎样还是觉得哪里不对。……但是怎么做才是好游戏,我自己不甚明朗。……起初,对白怎么写都生硬、做作。这一点甚至要比画画还痛苦,我感觉又一次踩了一个大坑

小纯工作室:享受创作的过程

indienova.com/u/purestudio/blogread/7966

它说一句印象很深,游戏设计者应该同医生一样,当人有毛病时候,医生可以指出哪里出了问题,游戏哪里有问题,……设计怎么样?是否具有话题性?测试者是否享受这个游戏?……最后在这篇过程也是一个创作的过程,如果有一天手机里点开有一页(9个)我制作的游戏并且质量不错,我的哔哩哔哩有十个我翻译的我觉得优秀的视频

小组帖子:话说咱们现在有进展了么

indienova.com/groups/post/1566

发起:幺污 我大概比较擅长设定内容和剧情脚本之类的 erufu: 0.0 Samak: 跑团的话剧本和模组是很重要哒

珂璃尔:【吐槽】独立游戏十大幻觉

indienova.com/u/coolile/blogread/4756

————————评价:是在没有程序员自己也不会程序怎么办,正确姿势:找一个对象,怂恿他去码代码。……———受众度:全军覆没程度:无药可治治疗手段:先撸树“我这个游戏市面上还没见过,公布出来被别人抄袭了怎么办……—————评价:放心说大胆说,独立游戏就是需要勇于展现自己想法的你,拯救世界从你开始搬运一下我在贴吧的内容

paledust:DEATH STRANDING TEXT ADVENTURE 制作日志 - 03

indienova.com/u/paledust/blogread/29424

告别许久后,回归这个项目,我开始一些基础功能的搬运。……当时这个text adventure面临几个关键的问题:原本的text adventure game……这个地方应该是会触及到设计的部分,例如梯子需要怎么使用,攀登绳又可以怎么使用?

Guanpeng Chen:《诺亚的困境》开发日志 #3:设计上的总结与回顾

indienova.com/u/ambedoz/blogread/36719

——《空箱》所呈现的问题比起系统设计,更多地是内容设计上的挑战,好比我知道终点在哪里,但是却不知道去终点的路要怎么走……虽然知道设计部分是《诺亚》所面对的最大的挑战,也没有想到自己会一口气这么多,不过也好,毕竟以后的项目可能就没有……《诺亚》这个待遇了,不如趁现在多一点

精灵之息:精灵之息开发随笔(1)

indienova.com/u/ccx01/blogread/28847

1、这个数据只和游戏的“魂”有关系,精灵之息不管怎么改,灵魂一直没变,所以不管怎么改数据也不会改变?……我说,你都没玩到游戏内容,然后我演示了一下怎么和精灵签订契约。……所以,现在才开始在游戏前期埋点,找找看玩家流失的点在哪里……数据就是开头发的那样,每30秒流失10%…

indienova:indienova 提醒各位开发者注意

indienova.com/u/indienova/blogread/20556

特此提醒,注意保护自己的知识产权。* 题图来自 Elements 订阅,美术做了处理

如果 indienova 在加拿大,它可能是什么样子

indienova.com/indie-game-news/canada-indie-game-organizations/

因为 indienova 也在做类似的工作,不免多一些关注,这样的介绍文章也早就想,只是限于了解不足而屡屡作罢……其他活动以各种形式的 Workshop 为主,内容涉及到开发的各个方面,从 Shader,音频设计,知识产权到会议报告撰写……我们知道,在心理咨询行业,督导已经成为专门体系,这当然与行业特殊性有关,但游戏,尤其独立游戏,也面临许多不确定与迷茫

版本:Early Access


总页数:50


本次查询耗时:0.083 秒(地球人时间)