游戏设计读书笔记及推荐(一)

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---- Jesse Schell《游戏设计艺术》想写这个系列很久了,主要是想记录一些我看过的游戏设计相关的书籍……后半部分主要是开发流程相关的一些内容,其中我很喜欢界面章节讲的一些注意事项,和依赖性章节依赖堆栈这种设计方法……很喜欢的是中间讨论反馈类型的部分,就算画不了资源走向图,也学到不同反馈类型会带来什么样的影响,有什么样的属性

isyume:清华IMDT 2021年2月碎碎念

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艺术原理和视觉设计原理。……上周有个腾讯的授课老师在群发了个天美实习生的招聘通知,最近周围同学都在冲这个,经常听见他们讨论面试什么的……希望我们最终都能找到合适的导师和实习qwq最近常和高中的朋友们感叹上学真是太难太累了,如果纯粹地读书该有多好啊

KirraLuan:[探秘之约]Steam秋季游戏节之Demo简谈:YNGLET——另一种跳舞的线

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栾辋帮你一打尽! 前言你好,这里是探秘之约栏目。……既然这是一款处处充满艺术气息的游戏,那么,它的关卡选择页面又会有什么惊喜?……第三,我对完整版的关卡设计持乐观态度

画廊:涂色本和装饰(Gallery: Coloring book & decor)

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Beresnev Games 出品的《画廊:涂色本和装饰》是一款将数字填色机制房屋设计合二为一的游戏……加入我们的英雄米娅和奥的精彩冒险:为数百幅图片上色,翻新一座旧房子,让它充满生机和精美的装饰,修复一座被遗弃的艺术画廊……想让奥穿上巨大的火鸡装、跳舞服或消防员制服?我们应有尽有!这里不会有失败!

游戏基础知识——“艺术家”角色的设计手法

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制作组仅仅通过这样的作品就把科恩的病态和对艺术的疯狂追求完全表现了出来,这一切不需要用到科恩的任何一句台词……,甚至也不需要他本人的出现。……甚至在卡牌游戏中,艺术家们施加增益的这一点也有所体现

AyagiKei:《传送门(Portal)》中的游戏机制所涉及的两款独立游戏

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如今在 Narbacular Drop 的官还能看到《传送门》发布的消息,并且可以下载到这款游戏。……《给力涂鸦》《给力涂鸦》同样是一款,由迪吉彭理工学院七个大学生,耗时约18个月开发的作品(没错,上面所提及的……当然,《传送门2》并没有照搬《给力涂鸦》的设定——并不会有什么凝胶枪,取而代之的是无限输送凝胶的管道

狗头:二十年前的那个小学生,把游戏做完了

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我终于发现,全世界到处都有和我一样的人,游戏开发在这个时代早就不是某种技术特权,只要你有一台电脑和足够的披和可乐……不过如果以后想要做游戏的话,重修十门课这种事很难?这种事都解决不了以后怎么面对游戏开发的挑战?……【5.聚沙成塔】乔纳森布洛的一个视频说:如果你决定开发一款游戏,你需要保证你预估的开发时间内,这款游戏打动自己

《心之息,壁之影》——用游戏的方式体现人的认知与人造环境的关系

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创作者通过氛围设计创造了诗意气氛,展现了对空间情感关系的探讨。……这样一个简单的游戏机制,结合了中式美学和徽派建筑风格,创作者的解释是旨在借用中式园林设计里的“移步换景……,那会变成什么样呢?”

GWB-腾讯创意游戏合作计划:《和平精英》主策:系统策划,怎样避免成为实现需求的“工具人”?

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你可以通过下方Jesse老师的对话视频,或者后面的采访文字摘录,了解这次的分享内容: 系统策划的主要工作是什么……Q举个例子?Jesse:比如负责人告诉我,他要一个玩家体验比较好的强化系统。……Q有什么具体的方法

玩家推荐率 93.5%,这款“半开放”世界游戏是怎么做到的?

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此外,在游戏设计初期,团队就本着游戏内容和角色可 IP 化的目标来设计,团队希望游戏剧情上丰富有趣,……为此团队还找过编剧、漫画、动漫等方面的相关人士进行了咨询与交流,希望卡库和故事更深入人心。……除了地形,开放世界最重要的是怎么在这个世界不空虚无聊,除了任务系统以外,玩家还能在这个世界什么

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