indienova.com/u/lsowo/blogread/11146
,而卡牌在到最左方會被消除,專注點數/卡牌/構思/回合用完的時候會直接結束遊戲每場JAM開始時可以最多選四個你在路上遇見的小伙伴……,每張牌都有自己的功能,用滑鼠拖曳到構思牌上來增加完成度再來是攻略啦~暴力美學(最好玩)主牌主牌配上構思牌想必大家看到恐嚇和熟慮和模造就知道要要幹嘛了吧……,同時更快累加至於第二列的那四張主牌,是預防有解不掉的構思塞的爆肝時間一樣先抓但這次我們不暴力,我們來爆肝而設計牌一樣抓再來多抓接著就是愉悅的把設計牌全丟上去
indienova.com/u/asukalin/blogread/7419
我发现它的许多方面确实是挺有趣的,例如,在前两章里与重要剧情NPC Theo的邂逅竟然被做成是optional……狂风的功能本来就明显地有两面性。真正使我印象深刻的是某个有单侧悬崖的版图。……(所以,也有人会觉得第七章难度是变高了)如此看来,可以说“二次冲刺”赐予玩家的是方法与可能性,而不是能力与成果
indienova.com/u/root/blogread/26079
我被问到很多关于TowerFall还有Celeste中物理工作原理的问题。……这也适用于Celeste,我更新了一下,这也会对那些以Celeste为参考点的读者更有帮助。)……这些年来,我看过也写过很多关于移动Solid的有缺陷的实现方法
indienova.com/u/sgnieb/blogread/7956
注 1:写本文的目的,是想给大家科普一下现阶段人工智能的某些领域在游戏制作方面可能有用的应用,做一个抛砖引玉的作用……为了解决这个问题,我们通过其他较简单的表示来表示复杂表示,这种方法即为深度学习。……请注意,在这里我用了“创造”一词,也就是说,magenta的研究人员不只是想让机器模仿制作出一段音乐
indienova.com/u/%25E7%2596%25AF%25E7%258E%258B%25E5%25AD%2590/blogread/7857
我就说不行,他做的不好,需要重新做。如果是这样,免费的我也不会用。……他就不乐意了,还骂我脸皮厚,把我拉黑了。……说自己时间宝贵了,还有很多事要做了。请问你时间少那你吼免费做啥。不愿意做就算了,好像自己多拽一样
indienova.com/u/gaonankai/blogread/28283
一开始我将任务放在了部队身上,因为玩家的基本实体就是一支部队,但这会带来一个问题,因为建筑的数据是没有特征化的……因为不想在建筑数据类里添加任务的存储结构(那样会变成打补丁式的开发),最初我打算在建筑每周更新时,基于佣兵大厅的建筑种类对其整型存储数据进行更新……(世界数据中加入了任务数据)(任务存储结构)任务表现实现的方法处理好了,剩下就是表现层面的东西,限于篇幅
indienova.com/steam/game/2174170
控制器支持常规手柄的全按键检测,经过检测的设备有(XBox手柄,PS5手柄)注:Nintendo switch……支持常见的赛车方向盘。时间数据支持年月日时分秒,毫秒,星期以及更多细分的时间数据。……公式本身的输出也可以被其他公式用作输入
indienova.com/groups/post/1142
.capx动画编辑器:可以选择按列或行对导入的精灵进行切片操作如果云验证弹出窗口被浏览器阻止, 会显示特定的错误消息……解决这个问题已经在我们的待办事项列表中了,到时候你可以通过简单的刷新就可以更新。……totoyan: 这个信息我还没看到呢,2333
indienova.com/u/purestudio/blogread/29749
举个例子,比如我游戏中有一大群实体(Entity),我每帧需要循环更新这些实体和绘制这些实体。……IUpdatable的物体(不管你是实体还是单纯显示功能的背景)然后执行对应接口方法即可。……面向数据而不用完全面向数据一开始写代码时候我也会有种完全数据驱动的冲动,但其实如果完全数据驱动其实会很乱
indienova.com/u/purestudio/blogread/19015
一度我想因为这个就放弃制作中文版的想法,但是担心被骂(应该也不会,毕竟受关注的游戏才会没中文被骂),也想解决这个问题……上面有说到愿望单,愿望单的好处在于在游戏发布或者降价时候Steam会有邮件推送给添加愿望单的玩家(我也是最近才知道……我不喜欢游戏做出来没做市场营销,然后游戏出来卖的不好,说市场环境如何如何没钱推广如何如何
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