小组帖子:AO画法的简介:一

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因为它的主要思路是按照3D引擎的渲染流程来进行绘画。……才在这几天顿悟明白可以这么,就等着期末后放假回家练一练。现在才知道这种画法已经很成熟了。……shadow0yi: 可以介绍一下是哪里的课程么? Omega_Moon: 我也想知道是哪里的课程

xxt1284547951:indieNove新人

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(ง •̀_•́)ง 这篇日志主要就是来纪念纪念成为indieNove的会员,也许多年以后,这个小小的不为大多数人知的网站发展起来……,而我再来回顾这篇于2016.5.29日的文章时,是多么感慨:-D

Funko Fusion:Trap Jaw 包(Funko Fusion - Trap Jaw)

indienova.com/steam/game/3268110

“我可以一本关于你不知道的事情的书!”“我可以一本关于你不知道的事情的书!”……与 Masters of the Universe 自己的金属白痴 Trap Jaw 一起 Funko

人造物(Artificiality)

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他自己的名字,Hiber。以及……他必须要回到“冬之塔”。…………该去哪里?他又忘记了什么?……想要找回来,想要快点回去,黑暗中,Hiber 同 Ion 一起开始了行动…… 玩家可以使用 Hiber

三国吞天传 幻想姬武神战记

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现在游戏自带了任务提示器功能,接下来该做什么,该去哪里,该找谁,画面中的任务提示一目了然!……9.不同颜色NPC名字设计,哪些是敌人NPC,哪些是剧情NPC,哪些是普通NPC只凭颜色就可分辨,一目了然……同时,游戏制作时尽力优化,卡顿的情况极少!

汉字数独

indienova.com/steam/game/1507140

我们美术上也创新地引入了中国风; 我匀希望“精品的游戏”,所以一个数独游戏我们调了很多个版本,不断修改……,以求达到体验最佳,音乐方面,我们也是找到了音乐大神LANX继续为我们操刀配乐,力求为大家带来一个不一样的精品数独游戏……曾经有个玩家问:能不能用我的名字创作一道数独题目呢?

《诺亚的困境》开发日志 #2:编程总结与回顾

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当我程序时,我在写什么因为《诺亚》是我辞职后全职的第一款游戏,也是我用 Unity 引擎开发的第一款商业游戏……在写任何代码前先确认这款游戏是否需要支持手柄,如果需要,提前思考要怎么对应手柄与键鼠游戏中的无缝切换……完成了两款商业游戏后,我发现游戏代码既不应该追求极致的速度而写得无比 dirty,也不应追求完美的最佳实践而把大量时间花费构建代码上面

小组帖子:求树状剧情写作工具推荐

indienova.com/groups/post/101044

发起:ID正在酝酿中 和伙伴一款galgame游戏,之前的写作工具(主要是普通文档和表格)用起来觉得思路不太清晰……不过你可以在写某一段之前再做一个具体的思维导图。……不建议一下就太多分支,非要写的话就先把主线剧情理清写完整,然后再一条一条分支

KTL梁家驼:【山海列车开发更新#6】立冬快到了,这是2023年的最后一章了!小破车依旧前行!

indienova.com/u/gugating/blogread/34599

重庆几乎走访过所有道观,吸引力法则无效,各种的原因和感觉都让我知道,在那一刻我是无法常驻的。……我还记得,住所楼下有一条很长很长的长坡,住所处于长坡的中间,而隔壁则有一家保养汽车的店,名字叫山前养车……我重新组建了团队,比以前更加有经验,策划文档和流程优化更加完善,结识了一些对自己有一定的质量要求的伙伴

RespawnLife:学习制作游戏第二篇日志

indienova.com/u/respawnlife/blogread/34791

这周工作比较忙, 没时间游戏的逻辑, 只完成了对服务端js改ts的工作, 这个转换工作也是开发过程中编辑器缺少代码提示的苦恼

版本:Early Access


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