游戏设计之情感代入:避免说教

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设计游戏,不能总是对玩家进行填鸭式的说教,而是要勾起玩家对设计者想法的好奇和兴趣。……文字是一种描述方式,图片也是一种描述方式,它们之间的区别在哪里?……之前游戏的过程中一直没太重视这条规则,总是以 App 的设计思路去强化玩家体验

小组帖子:体验 | 时之笛的“出戏感”,与解谜游戏的通病

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发起:RemJack 《荒野之息》已经火了一阵子了,不过我还没,先试了一下《时之笛》。……也见过很多游戏在考据或其他地方的很好,但是被批评没有游戏性的例子,对吧?……这些表现方式都在后续作品里进行着优化,塞尔达的新作也同样优化着很多问题,比如林克的小绿帽也实在看不出是哪里美观

没灵感时如何完成游戏设计?【游戏设计开源计划 #6】

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【游戏设计开源计划 #6】 《游戏设计开源计划》往期:如何找到游戏设计的核心?……【游戏设计开源计划 #1】一种让游戏更优雅的设计方法【游戏设计开源计划 #2】全是细节!……【游戏设计开源计划 #3】汲取我的教训,不要见一步走一步地游戏【游戏设计开源计划 #4】聊点游戏,聊点爱情

HacknPlan 融合设计文档与任务规划的游戏项目管理工具

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indie 新闻。……HacknPlan 的独特之处在于将游戏设计文档与项目管理结合在了一起,由此构成的有机结构更加易于在开发情境之中使用……试用过程之中,我能够感受到,虽然软件在种种设计上还有许多不够成熟的地方,但它确实为游戏设计在做考虑

小组帖子:申请添加:DeathForest ~森からの脱出~

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发起:KanekoLumi 官网:https://www.freem.ne.jp/win/game/7158

《诺亚的困境》发售日宣布及开发日志 #3:设计总结与回顾

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《空箱》所呈现的问题更多是内容设计上的挑战,好比我知道终点在哪里,但却不知道去终点的路要怎么走。……,放哪里都可以。……否则游戏永远都做不完;没有完美的游戏,做到一个让自己满意的程度,就大胆发售吧,因为这样,我们才可以接着下一款

兽人内战(Orc's Civil War)

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官网:www.mGameStudio.cn微博:https://weibo.com/mgameStudioQQ

小组帖子:申请添加:劲爆 51 飞行中队链接

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://store.steampowered.com/app/1378800/Squadron_51/官网

酒店 188(Hotel 188)

indienova.com/steam/game/3322980

时间不再流动,每次返回房间时,它们看起来相同却又不同,唯一的道路是向前……尽管你不知道“前方”在哪里。……它们并非不可能,但设计上就是要深入你的内心,就在你以为已经理解发生了什么的时候。​……Hotel 188 是为那些寻找不仅仅是简单恐怖游戏的人而设计

酒店 188(Hotel 188)

indienova.com/game/hotel-188

时间不再流动,每次返回房间时,它们看起来相同却又不同,唯一的道路是向前……尽管你不知道“前方”在哪里。……它们并非不可能,但设计上就是要深入你的内心,就在你以为已经理解发生了什么的时候。​……Hotel 188 是为那些寻找不仅仅是简单恐怖游戏的人而设计

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