indienova.com/u/purestudio/blogread/7775
同发行交流过后的感受就像一开始我怎么能想到居然会有挺多玩家评价进行游玩一样(甚至还有在游品位进行发帖的……有时候真想现在是在读大学时候可以一直窝在宿舍进行开发游戏。……这是第一个制作的平台跳跃游戏,所以尽量从简单开始做起,一来要做什么五个大boss,几十个关卡我也会想,但是我目前应该还掌握不了这么大的工程量
indienova.com/u/astrorz/blogread/35583
的人给我提了一些建议,自动隐藏鼠标图标(已经实现了),拔出手柄提示等,或者干脆只用键盘,他们也说并不是必须的,应该是给我参考的……估计Steam的人碰到了这个bug,所以审核不通过实在是应该,因为不插手柄,键盘用Esc键,菜单都出不来……另外,因为上周我的电脑一直死机蓝屏,目前愿望单增加也很少,所以产生了一点消极的情绪,之前使用Unity
indienova.com/groups/post/32835
抱着艺术创作的心态,我一直在探索一种比较有个性的美术风格,我不太在乎是不是“潮”或者“炫”,也不喜欢模仿或者追随其他风格……由彩色无描边图形组成固定图案模块,模块整体有外围描边(面部五官,纹身、衣物纹饰、木纹、动物皮毛)3级:一般立体物,2色填充提现立体结构……(头部、躯干部、肩部、上臂、前臂、部分手、重要衣物、装饰物)4级:重要立体物,3色及更多梯级色填充提现重要立体结构
indienova.com/u/dougen/blogread/11361
Reference Pixels Per Unit参数的话就不怎么好理解了。……Mode处于何种模式,UI 元素的渲染顺序都是根据 Hierarchy 面板的顺序决定的,根据实验应该是深度优先遍历……当父节点实现了一个接口,而子节点没有的话,那么即使事件由子节点捕获到了,但是由于子节点处理不了,那么就会传给父节点来处理
indienova.com/u/yitiaodayu/blogread/27317
gameplay技术逐帧讲解(一)【00:02:28.24】这里有一个撑杆打击的动作,这个动作很有力度,这是怎么做到的呢……【00:05:58.18】猴子过桥这段,乌鸦齐刷刷的飞,应该是把一群乌鸦做成一个动作来处理了【00:06……,猴子本身实力弱,但变身这么强,对于玩家来讲,为什么不一开始就变身把小怪打了呢?
indienova.com/steam/game/726990
雖然百合無限好,但是生不了。最終她勇往直前迎男而上,歷盡艱辛最終成長為大魔王。……雖然百合無限好,但是生不了。最終她勇往直前迎男而上,歷盡艱辛最終成長為大魔王。……最後菜鳥Rem到底是否能成為一個吊炸天的終極boss呢?
indienova.com/groups/post/103711
招募需求:因为美术工作量的原因,现需要扩充1-2人的美术人员,希望加入的伙伴能稳定投入时间,暂时给不了额外的薪水……细节2、UX的交互设计,能在用户体验上给出建议3、人物立绘和道具原画产出(可借助AI生成,团队现在已经在使用
indienova.com/u/theworldtreeempire/blogread/8003
大概是如图的效果(对了,这团草可不是实际上的灌木丛哦,其实是之前编辑系统的树叶废稿罢了,灌木丛的素材咱还没处理过所以的话暂时是不能用的……顺便一提,现在一天之内的色调什么的会根据时间的不同而变化哦类似于这样,再对比一下上边的图应该可以看出一些变化什么的……(我会说是我手速太慢截不到太明显的图吗qwq)所以应该就这些更新了,话说因为我太菜应该会延长开发了?
indienova.com/history/903
是的,这样的故事我们可以让一个班的同学在一节课上写出几百个版本来。那么,是什么让这款游戏显得特别呢?……这应该是借了 Switch 平台移植的东风。……但是据说这段延迟其实给了《火炬之光 II》更充沛的时间来进行优化,所以最后发行的版本品质优异
版本:Early Access
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