Wii 运动(Wii Sports)

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《Wii Sports》(官方又称“Wii 运动”)是一款适用于 Wii 游戏机的电子游戏,由日本任天堂公司制作……2008 年,游戏先后在南韩和台湾发行,也成为 Wii 上为数不多中文游戏之一。……玩家能使用 Wii 手柄做出与真实生活中运动类似之动作,例如挥动网球拍、丢掷保龄球等

永恒:最后的独角兽(Eternity: The Last Unicorn)

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在这片被诅咒摧毁土地上,年轻精灵奥勒宁被召唤去拯救最后独角兽,为阿尔夫海姆统治恢复和平,根据古代卷轴……,只有奥瑞恩可以触摸独角兽,并释放他和精灵从这个邪恶诅咒。……在寻找失踪部队海盗比奥支持下,奥勒宁将探索广阔而美丽的瓦纳海姆王国,一个受北欧民间传说启发宇宙和文化

小组帖子:AO画法的简介:一

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造成局部暗面,这个就是AO大概意思,基本效果可以看下面这张:图一是平行光阴影,也是一般初学图形学时了解一种阴影……图三和四是阴影和AO直接叠加和经过调整叠加结果。最终会呈现出更真实的光影效果。……shadow0yi: 可以介绍一下是哪里的课程么? Omega_Moon: 我也想知道是哪里的课程

电子游戏中的故事情节与叙事发展(2/4)

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最后解决是如何来到。 一般故事梗概八个部分: 我们在哪里?(这个故事发生在什么地方?)……即使可能你故事梗概这么复杂,但是仍然足够可以吸引读者,并且给予读者一个对于谁、在哪里、为什么、怎样一个清晰地认识……我们要把游戏中角色当做有着真实人性、情感和生命存在

#DRIVE(#DRIVE)

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#DRIVE 是一款无尽驾驶电子游戏,灵感来自于 70 年代公路和动作电影。……游戏设计得尽可能简单,让玩家选择一辆车,选择地方,然后就可以上路了。只是要注意不要撞到其他东西。……无论我们在哪里开车,无论我们开什么车,开多快。我们只是选择了开车。而你呢?

好的关卡设计能为《鬼泣》带来什么?

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模板可以作为关卡一部分使用,其目标体验是:玩家在高难度战斗后,能通过一段低难度战斗进行休息、释放……Tips:其他元素设计不可以让玩家感到困扰,例如跑太无聊、解谜太难、播片难看却又包含重要剧情线索等等……将以上内容置入关卡中(这部分内容较难总结出共性、规律,更需要设计者自己创意和经验)结语电子游戏系统纷繁复杂且耦合度极高

四海兄弟:故乡(Mafia: The Old Country)

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在这个沉浸式第三人称动作冒险游戏中,化身佐·法拉,为生存而战,向家族证明你价值。……在这个以危险、无情时代为背景沉浸式第三人称动作冒险游戏中,化身佐·法拉,为生存而战,向家族证明你价值……令人惊叹视觉效果、电影般叙事方式以及《四海兄弟》系列广为人知且备受赞誉极致真实感,让这部惊心动魄叙事巨作栩栩如生地呈现在观众面前

Willing:好的关卡设计能为《鬼泣》带来什么?

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模板可以作为关卡一部分使用,其目标体验是:玩家在高难度战斗后,能通过一段低难度战斗进行休息、释放……Tips:其他元素设计不可以让玩家感到困扰,例如跑太无聊、解谜太难、播片难看却又包含重要剧情线索等等……3、将以上内容置入关卡中(这部分内容较难总结出共性、规律,更需要设计者自己创意和经验)结语:电子游戏系统纷繁复杂且耦合度极高

电脑 RPG 游戏史 #152:贪婪之秋、天外世界

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角色成长系统还是熟悉战士/法师/盗贼搭配,但是职业设置非常不平衡,导致玩家最终都是根据游戏难度来进行选择……游戏叙事也没好到哪里去,因为玩家选择后果并不是很显著,毕竟大部分时候你就是提尔弗拉迪小岛上工具人。……游戏制作团队由里昂多· 波亚斯基(Leonard Boyarsky)和提莫西· 凯(Tim Cain

电脑 RPG 游戏史 #144:暴君、尼尔:机械纪元

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我看了看我放电子游戏架子,心里暗想:或许没有一个游戏可以和它相比肩了。……游戏独特之处在于模拟真实生活,让你和一个世界、一种现实进行互动。……当你真正思考这个问题时候,你会发现游戏在哪里结束并不重要

版本:Early Access


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