Jerry Zhao:关卡设计技能时思维的局限性问题

indienova.com/u/tinyfog/blogread/1422

如果设计师可以想到这种思路,无论程序是否要做这样的设计架构,设计师都会告诉程序要实现成这样,非常灵活。……这样的好处?……既满足了设计师当前具体的需求,又为设计师打开了更多的思路设计可能性,比如设计师根本没想过可以用该技能开门关门

ABCD工作室:【04.12】关卡设计正式开始

indienova.com/u/abcd2009000922/blogread/25524

之前一直在纠结场景摆放的方法,现在决定使用tilemap,加上之前的一些系统的实现,现在可以开始关卡设计了……,已经设计了第一关(未决定使用),敌人数量太少了,决定先几个敌人

Esse 代理人(Esse Proxy)

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哪里跌倒就从哪里爬起来,直到在这座反乌托邦赛博朋克城市中解开《Esse Proxy》的秘密。……从哪里跌倒就从哪里爬起来,在这座反乌托邦赛博朋克城市中解开《Esse Proxy》的秘密

chenjd:"太空变形虫"日记1-"飞船设计+射击"的核心玩法

indienova.com/u/chenjd/blogread/27933

:飞船设计.在我的想法中,这个游戏应该包括两个核心玩法:设计飞船,然后用设计的飞船战斗因此,第一个核心玩法……固定关节的结构相对上个关节固定,不会随意摆动.动态关节:与固定关节不同,动态关节可以随意摆动,比如之前的像蛇移动的效果就是用了动态关节……最小角度步长是30°模块之间不能出现重叠区域(标红),否则提醒玩家调整.虽然原型阶段模块大小不要求,也下考虑

纷争法则(Law of Dispute)

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● 卡牌设计 游戏有着非常丰富的角色和物品。……在初步设计中我们设计了卡斯尼亚帝国、科特兰王国、希亚斯教会、大漠汗国和混沌部落五大阵营,在游戏初期将会有上百张各具特色的卡牌和道具呈现给玩家……- 对抗模式则是可以在线上或是利用局域和好友开启实时的游戏对局

达瓦里希:回廊序章的开发日志以及我个人的一些感觉

indienova.com/u/z1748745252/blogread/26641

奥对了忘了说我是关卡设计和剧情的,当然我还是程序。……最开始这东西可真的事一腔热血,想着,反正也没啥事干游戏呗,结果还没开工两天,卡住了,我们好像都多少会点建模……取消了绿光,我都傻了,要额外交100美金,emm别觉得一百美金不多,这就跟你去淘宝买东西,几千块的玩意呼呼的

NYU Game Center 研一秋季学期总结

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的学院派背景,尽管后者在就业上优势更大开销也相对便宜,但正如我在面试时对 Naomi 教授说的那样,技术哪里都可以学……研一上学期全是必修课,之后的三个学期以选修课为主(必修课只有 Game Studio/Thesis,也就是实际游戏……这是一门直接跟电子游戏制作相关的课,每周两节:一节教游戏制作的相关技术(Unity 为主),一节实验课自己游戏

知识体系(12):数值规划步骤

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数值规划,是设计流程中的第四步目标规划的一部分,是核心机制已经确定之后的事。……本文还是以《Infinitode 2》为例,以我的方法数值规划,不代表原作者就是这么的。……比较难的是还要给运营留出运营活动的空间,这部分只能凭经验控制,活动力度可能会因为各种意外调整

taomee:《赛尔计划》首批CV视频公布 全新官网上线

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星潮等著名声优老师倾情献声,用生动的配音刻画了性格各异的游戏角色们,热血灵动的语音、精美的角色立绘、别出心裁的舞台剧设计……《赛尔计划》全新官今日同步上线,新官给大家带来了更多游戏内容和相关资讯,顾问们可提前了解游戏角色以及游戏世界观等内容……《赛尔计划》——创新策略RPG手游官地址:http://sp.61.com/

我的游戏设计方法论:游戏概念设计

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故事大纲的设计,但不包括关卡设计和美术音乐故事的具体实现。……音乐风格,故事大纲的设计,但不包括关卡设计和美术音乐故事的具体实现。……首先你需要做的便是挑选出最棒的那几个点子,然后思考这几个点子到底哪里吸引我们,能吸引人的就是隐藏在点子后的游戏体验

版本:Early Access


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