小组帖子:类似于以撒的结合的地图生成

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网上有相关文章吗?实在是不会了 eastecho: 先考虑连通还是后考虑?……(在地板对象中判断地板的周围是不是可以产生墙壁)或者小房间(小房间=2*3 or 5*5 floor.……2和3的顺序是不是要调换下... yellow: @BugCreater#10 不矛盾

白夜城:浅浅聊一下我对游戏的胡思乱想,也找找看有没有和我臭味相投的小伙伴

indienova.com/u/mGveNZC1p374LgxA/blogread/34567

当一个行为赋予了意义,成为了游戏。……这是一个不完善的结论,而且听起来是不是不明所以,不慌听我慢慢和你扯。……那么现在的采集食物比起游戏,是不是更像重复劳作。嗯。。。。好像有点抽象,那我换个说法

AAAOE:独立战棋游戏开发日志-4

indienova.com/u/aaaoe/blogread/27867

个角色和相应的spine,但是角色也只有最后画的那四五个能用,后面多半要重画.spine和相关的动作做的更差了……这些工作量可能至少还需要半个月,而且不能保证效果.因为美术的低效,原本计划中的遗物系统,事件系统,商店系统,简单剧情表现都延迟

Telltale 蝙蝠侠:暗影版(Telltale Batman Shadows Edition)

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一脚踏入阴影中,体验 Telltale 扭曲的蝙蝠侠世界如何以满怀罪孽的新手法呈现黑暗骑士以及高坛市破碎的形象……Telltale Batman Shadows Edition 不仅一口气将十个 Telltale 的蝙蝠侠游戏收齐为一个完整的游戏

怯懦(怯懦 Cowardice)

indienova.com/steam/game/1955100

主角怯懦在自己的家中醒来,但在熟悉中透漏出不和,安宁中透漏出诡异,黑暗中好像有什么东西在蠢蠢欲动,而在大门外力打开时……,才发觉安然不在.....探索怯懦支离的过去五个章节,四个幕间,三个不同风格的地图,已及怯懦具象化的三个恐惧之物……她不得不牢记这里一个有两张面孔的人,即使当初只有短短几秒接触,即使那时他束缚,即使过去他的身旁有医生和安保人员

死亡之梦(Death Dream)

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夜里天黑了,下午你需要有时间建造一座房子和做圣事

lilili:fatstone的开发日志

indienova.com/u/fatstone/blogread/28120

ProcedureManager由例节点GameEntry实例化,负责管理游戏的流程切换。……目前定义的流程如下1.游戏载入流程2.主界面流程3.游戏运行的主流程ProcedureManager设计为一个状态机

雲山野犬:四两拨千斤?——《Balatro》系统简单拆解

indienova.com/u/patrickmi/blogread/35148

春节前,在B站Up主王老菊的带货下发现了这款游戏,当时觉得这款游戏颇有当年《幸运房东》的风格。……局内的关卡设计在游戏中,关卡切分成了小盲——大盲——boss的循环机制,在boss关时,玩家将面对不同……挑战循环模型:通过对系统的拆解,可以发现游戏玩法本质上就是挑战-成长-挑战的循环模型,对于游戏,我们不能照全抄

GWB-腾讯创意游戏合作计划:手游中载具物理同步的实现方案

indienova.com/u/gadqq/blogread/21011

:Unity的rigidbody就有一个类似的选项,其实表达的是同一个意思。……网络一不稳定,可能几百ms都收不到snapshot了,这种情况下还继续做预测基本上就会误差越来越大,……在实际应用中,这套同步框架还可以应用到了其他类型的载具上,包括了四轮车、两轮车、直升机、船、无人机

归还(Return)

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我们正在监测愿望的数量, 并将优先根据愿望最多的语言进行翻译。……所以确保加入愿望, 这样我们知道有兴趣!

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