短路天兵生:玩《TUNIC》的五个阶段:舒适→较劲→疑惑→惊喜→心满意足

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唯一表达的意思就是:以后如果没有这样的游戏玩,我这日子还怎么过啊。……更不要说,我一早形成“这是个‘狐尔达’”的印象依然作祟……这就属于天时地利人和了——我根本没有费心去琢磨这些事到底哪里有猫腻……最早,《TUNIC》还不叫这个,它以“The Secret Legend”的名字示人,并且它的官同样神秘

游戏 VS 艺术 #1:玫瑰狗与陈陈陈

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再总结后,去年我做了一款基于我在大学本科作品《可能宝宝》的游戏,在这个作品里我合成了网上我所有认识的异性的照片……,你觉得独立游戏行业这个行业怎么样,整个产业的状态怎么样。……我感觉是差不多的,因为不管是人家在美术馆还是在哪里,他只要玩游戏,就进入一种游戏状态了

关于游戏设计专业院校,你所不知道的 #7:艺术院校 SVA

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本科的专业,更接近于艺术策划/策展,其实和游戏开发并没有太大联系。……除了我本科的专业能够与其对接以外,我选择 SVA 的一大原因是因为纽约的地理位置。……边做实例边学习,如果编程遇到了瓶颈,不用钻死角,先换个脑子去学学作曲;过了一段时间作曲感觉没有提升了

挽歌:阿雅(ELEGIES: Aya)

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他成功从火中逃出,但他的父母却没有那么幸运。失去意识的他醒来后发现自己在医院。……她精力充沛和为人友善,但是扎克总感觉哪里不对劲。原来阿雅是......一个幽灵!这到底是怎么回事?

叔叔的地下室(Uncle's Basement)

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你想知道自己是怎么来到这里的,这里到底是什么地方,但你又很想出去。……你不知道出口在哪里,是锁着的,还是根本没有出口? 这就要靠你自己去寻找了

CoreQuality核心质量:《边缘》开发日记#4

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所以就中途暂停了流程,花了一些天在整蛊,大概就是下面这个样子:大脑:“贴图工作量好大,不想做了……”手:“那怎么办……最后还是把材质库给弄出来了(笑),虽然受到诸多限制,材质表现力也没有SP的好,但可以通过一系列节点控制材质属性……虽然目前进程处于60%左右,但其实大部分开发工作在80%-85%左右就结束了,剩余都是些比较轻松的工作,如果没有意外的话

从“核心体验”出发——聊聊我最近做游戏的一种思路

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大概本科的时候,我一直希望自己能想出什么独特的机制,做出点牛逼游戏来。……我在设计剧情的时候,最重要的就是剧情怎样一步一步展开,如何一点一点给玩家线索,让玩家又有兴趣探索,又知道去哪里探索……换句话说,你可以说不出来你的游戏哪里好玩,但当别人说 “你的游戏要不要这么改” 的时候,你最好能够回答

Halcyon:GameMaker (1)

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瞎做了一个生命游戏,主要也是从网上看别人怎么做的自己模仿着做了一个看看。……整体看起来比较魔性,因为没有gif截图所以就:设置了128x128个网格,然后把那些网上比较火的那些(……,比如可以自定规则啊什么的,然后一键切到各种红模板

茜色

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当我真正意识到她在我心头的分量之时,一切补救都早已无济于事。【如果那时的我能再勇敢一点好了。】

anlideer:Unity2D 让LineRenderer在最顶层

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让LineRenderer在最顶层显示的方法(经常怎么调都还是跑最后面去...自闭) 题目描述的比较清楚了……轴坐标也检查过了,sortingLayer也瞎**设了...就是不管用...最后发现nmd这些东西都没有用……10)应该都可)大概相关代码就这样:(其实不用看代码的,就是个z轴问题...然后就好辽:不知道说清楚没有

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