小组帖子:独立游戏制作组人员招募!

indienova.com/groups/post/33556

发起:GlennTD (游戏概念画)(游戏角色设定立绘)除了以上一些设定外,我们更新了漫画等作品,……用于完善游戏的内容………我们是一家有三年制作经验的动漫制作组,目前计划转型开始尝试制作独立游戏,目前企划是制作一款日本动漫风格的第三人称射击游戏……、音效/配音 我们自己都有,不劳烦您操心 coldshake: 我觉得他说得没错啊,让有经验的带确实少走很多弯路

uplighter:开放世界与叙事

indienova.com/u/gameruplighter/blogread/24645

但是GTA只是给了你一个可以开车的地方。姑且称之为“跑游戏”。是吧,育碧?……我们这种玩家,不自觉地去看任务清单,然后跑。……我希望开放世界是真的开放世界,建筑物可以进去,每个人都有意识,哪里都有故事。怎么可能呢

数字战斗模拟世界:诺曼底 1944 地图(DCS: Normandy 1944 Map)

indienova.com/steam/game/684850

DCS: 诺曼底1944地以第二次世界大战法国诺曼底战场为中心,用以描绘诺曼底登陆(D日)之后,盟军在诺曼底建立的数座机场……DCS: 诺曼底1944地以第二次世界大战法国诺曼底战场为中心,用以描绘诺曼底登陆(D日)之后,盟军在诺曼底建立的数座机场……你可以购买诺曼底1944地和二战武器装备组合包

《逃离永明岛》制作实录:场景美术篇

indienova.com/indie-game-development/escape-everlit-development-journal-environmental-art/

今天制作的是“场景美术”。示例是连结两个大场景之间的一非常简单的短路,永明岛上的海边步道。……方括号里面是本场景独有的描述,两个风格参照是之前迭代产生的,其它都是《逃离永明岛》里生成场景的模板。……一个节点可以受多个骨骼运动影响,相当于裙子正面的下摆会同时受到两腿的位置影响

小组帖子:享受创作的过程

indienova.com/groups/post/29052

它说一句印象很深,游戏设计者应该同医生一样,当人有毛病时候,医生可以指出哪里出了问题,游戏哪里有问题,……说回游戏设计,书中说要进行思考游戏让玩家体会到怎样的情感,什么让他们感到惊奇。……总结得很精辟,在制作《你算老几》时候特地加入了胜利语音,就是想让玩家游戏之后可以会心一笑

kierra:SHVFS 一所坐落在上海211高校内的游戏设计院校

indienova.com/u/kierra/blogread/30545

Robert:我从温影毕业后,就向育碧投了简历,成都的育碧先回复了我,当时拿到offer之后我就直接过去入职了……我是当年四月份培训然后到七月份正式入职,做到现在。……维塔士专门有一个培训项目,它是找一批培训生,培训生通过考核之后便去入职,这样也好奠定一些基础,好选择方向

[GDC2022] 日本独立游戏开发的概况及面向跨文化市场的挑战

indienova.com/indie-game-news/big-in-japan-not-in-west/

Anne 来自法国,曾在当地的电视台工作,自 2011 年起常驻于日本,与“Archipel”频道合作制作了一系列日本创作者的短篇纪录片……在这之前,日本开发者要制作游戏的话,通常只有两路走,一是进到游戏公司作游戏,另一则是业余创作游戏。……另外,大约 80 % 的开发者不会联系主动任何红(不论国内外),只被动的希望红们可以去玩他们的游戏

阿撒:【演讲视频】Homo Ludens(游戏的人)-为什么我们需要游戏 _刘梦霏

indienova.com/u/callofasa/blogread/11857

而这位演讲者的履历是,Chinese DiGRA(中华电子游戏研究协会)副主席,清华大学博士候选人,北师大……只要是个制作人,看见过媒体讨论瘾,游戏是毒品,沉迷游戏是病,游戏背锅污名化这些话题(因为国内游戏发展还不够……哪怕最后只觉得做游戏是富于民的慈善之举

GWB-腾讯创意游戏合作计划:主创仅2人,题材是大型3D战争,这款游戏竟然“超逼真”?

indienova.com/u/gadqq/blogread/26115

选定方案的时候参考了很多游戏,大致的思路基本上是:使用标准化瓷砖地图制作预定义模板,并配合场景程序生成和部队填充随机化……这部分我们计划使用模板配合和部分随机内容填充的方式来制作关卡。”……此前团队的两款作品,《愤怒军团》和《轮回深渊》都获得过腾讯游戏学院的帮助,其中《轮回深渊》参加过腾讯游戏学院品鉴

这款大型 3D 战争游戏竟然“超逼真”?

indienova.com/indie-game-news/interview-scream-box-sws/

选定方案的时候参考了很多游戏,大致的思路基本上是:使用标准化瓷砖地图制作预定义模板,并配合场景程序生成和部队填充随机化……这部分我们计划使用模板配合和部分随机内容填充的方式来制作关卡。”为什么参加大赛?……此前团队的两款作品,《愤怒军团》和《轮回深渊》都获得过腾讯游戏学院的帮助,其中《轮回深渊》参加过腾讯游戏学院品鉴

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