关于游戏设计院校,你所不知道的 #20:ISART Digital 助你建立业界联系

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你的老师怎么样?他们来自游戏工作室和公司吗?
如果不是全部的话,我的老师大多也都有游戏行业经验。……目前,我在 Gameloft 实习生。这是一个了解行业的好机会,这也是普通课程不能做到的。……毕业后你将在哪里继续你的职业生涯?目前,我希望在大厂积累一些经验

能量冲击(Energy Shock)

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并非所有攻击都是距离越近伤害越高,有的攻击则是越远伤害越高,还有些只对特定的距离造成伤害。……游戏内有80多种功能各异的攻击和30多种技能等你发掘。……因为美术之前是幼儿园设计的,没学过动画特效我们团队目前只有2个人

怪物冒险家(Monster Adventurer)

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个人有一个单独的背包,可在战斗中使用。加点系统 角色升级可获得点数,可用来提高能力值。……每个人可学习的技能是不同的。卡片系统 每个怪兽都有两种牌。一种是召唤牌,可召唤这个怪兽来助阵。……另一种是变身牌,可变身成这个怪兽来助阵

小组帖子:动作编程?预设动作?动作套路?不知道叫什么名字好

indienova.com/groups/post/32855

发起:dlgame 今天Q群里有位朋友提到了闯关大冒险,我更多的是在想怎么设计玩法,太晚了群里没人水了……真实世界里的跑酷其实是这样的,一条路线被选中,专业跑酷者会精心测量各种数据,反复尝试后,确定一套合理的连贯动作,哪里该翻哪里该滚都是需要预先设计好的……效果怎么样还不好说,可以再想想。这个玩法武术里叫套路,跑酷圈怎么叫我也不知道。(转发自:原日志地址)

dlgame:动作编程?预设动作?动作套路?不知道叫什么名字好

indienova.com/u/dlgame/blogread/18983

关于连续动作的思考 今天Q群里有位朋友提到了闯关大冒险,我更多的是在想怎么设计玩法,太晚了群里没人水了……真实世界里的跑酷其实是这样的,一条路线被选中,专业跑酷者会精心测量各种数据,反复尝试后,确定一套合理的连贯动作,哪里该翻哪里该滚都是需要预先设计好的……效果怎么样还不好说,可以再想想。这个玩法武术里叫套路,跑酷圈怎么叫我也不知道

游咖会:如何做好卡牌游戏-设计原理第1期:卡牌游戏历史-谈谈卡牌游戏的成长、系统与抽卡概率设计

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(一)牌游戏历史-谈谈牌游戏的成长、系统与抽概率设计1.牌游戏的定义从狭义上来说,牌游戏指的核心玩法是集换式的卡牌游戏……从个人体验设计来说,个人认为保底是必须,哪怕会打破真实概率,因为比起获得牌的成功体验,失败的体验设计对玩家来说是非常糟糕……抽的方式节日包。限定数量。绝版。概率翻倍。打折。芝麻开花。抽过程池变换

小组帖子:如何做好卡牌游戏-设计原理第1期:卡牌游戏历史-谈谈卡牌游戏的成长、系统与抽卡概率设计

indienova.com/groups/post/38335

发起:游咖会 (一)牌游戏历史-谈谈牌游戏的成长、系统与抽概率设计1.牌游戏的定义从狭义上来说……从个人体验设计来说,个人认为保底是必须,哪怕会打破真实概率,因为比起获得牌的成功体验,失败的体验设计对玩家来说是非常糟糕……抽的方式节日包。限定数量。绝版。概率翻倍。打折。芝麻开花。抽过程池变换

TomZhai:个人游戏制作tips

indienova.com/u/pitaya/blogread/30349

制作游戏的能力有了,灵感有了,但就是不知道该怎么开始,怎么继续?……gmtk-the-games-that-designed-themselves/制作游戏的Demo,不要只核心机制……个人制作游戏最大的成本是时间

苇名不死队:抽卡和开箱,为什么现在很多游戏都离不开这个机制

indienova.com/u/weim/blogread/23875

抽卡机制的最早来源是日本的Gacha,也被成为扭蛋。……每个玩家都需要购买实体包,但每个实体包未必能实现自己希望的套,所以慢慢的很多玩家通过交换来换得自己想要的实体牌……于是不经有着各种抽,还出现了十连保底、红橙黄绿青蓝紫的卡牌直观品质设计、浮动概率、活动日期内限定等各种黏住玩家的套路

UNO 牌:派对!狂热(UNO® Party! Mania™)

indienova.com/steam/game/2997210

投身改版后的经典牌游戏,三张行动和特殊规则,让玩法变得更加刺激!《UNO® Party!……三张新的混乱,为您带来爆笑、刺激,以及史诗级的翻盘。……从此以后,无论其中的哪一个抽,另外一个人也必须做出同样的行动!

版本:Early Access


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