超巴:Paako 日志1

indienova.com/u/chao8/blogread/30626

主题讨论游戏和玩家以及设计者的关系,嘲弄游戏玩家和制作者的思维定势。设计亮点游戏的“拟人化”。……简单来说就是除了下面这张 gif 之外也没有。下一阶段要完成什么?……毕设这样一个对未来找工作也可能没有帮助,但因为很喜欢所以决定继续做了。但仍不能消除就业困难的不安

isyume:清华IMDT 2021年3月焦虑碎碎念

indienova.com/u/isyume/blogread/28314

设计课讲博弈论,还要对自己的游戏demo博弈论分析,我寻思一个AVG博弈呢?……这学期的设计课感觉比较偏向复杂的数值系统这块了,听着有点吃力。……希望有朝一日能够电影化叙事的游戏!

Steamworks:统计数据Stats可以更好地为Demo服务

indienova.com/indie-game-development/stats-can-be-used-to-better-serve-the-demo/

(后略)....对 GetGlobalStatsForGame()函数的调用、随后传入的查询 Stats……可以发现,它用 date=xxxx 的方式,通过返回当日 GMT 0 点的时间戳,来当日的标记。……后台配置要点所以,需要为此哪些准备呢?

joey1258:RX学习日志.08

indienova.com/u/joey1258/blogread/2497

以下几种常见事件模式的选项:这些重载令人混乱,但关键找出它们的事件签名加以区别。……现在,我们已经介绍了查询操作的第一步:创建可观测物队列。……现在,我们学习了如何创建一个观测物队列,接下来我们将要学习可以查询可观测物队列的操作

joey1258:RX学习日志.02

indienova.com/u/joey1258/blogread/2397

Subject factory最后,值得注意的subject 也可以通过工厂方法来创建。……使用常用接口,可以确切的释放所查询的相关资源。……通常最好使用指定了具体处理委托的重载方法来进行配合

胡桃维:【游戏开发周进度】

indienova.com/u/%25E8%2583%25A1%25E6%25A1%2583%25E7%25BB%25B4/blogread/780

一个视频来解释我们一周都干了 http://v.youku.com/v_show/id_XMTYxNDIxMzgwNA

Sign:『大地之上』制作记录

indienova.com/u/ccx01/blogread/5333

『大地之上』DOLO的第一章 村里终于通了……小区断的这些日子只能整日在海拉鲁以泪洗面。……boss战基本有专属地图,那些地图用来背景,套个透明蒙层的。睡觉先。……怎么才好

小组帖子:讨论下制图的心得,还是要设计好啊

indienova.com/groups/post/99544

这些好评度都是特别高的,但是我不是一个轻易相信言论的程序猿,任何没有经过调查的结论都占不住脚,于是我从这些角度查询了受玩家欢迎的地图……各种突发性事件的应对才是它的精彩之处,所以游戏地图要设有随机事件;最最最最最重要要保证持续更新,频率不一定要高,但是不要做完就转而下个图……其实从目前平台和官热图可以看出来,War3RPG的玩家都以休闲为主,像塔防类地图就比较受欢迎,但是我还是认为无论哪种类型的游戏

小组帖子:EA发布会这游戏。。。画面好强啊

indienova.com/groups/post/1541

zhufree: 这是游戏 erufu: @zhufree#2 圣歌 erufu: @Oncle#1

cocolate:随机迷宫生成算法整理分析

indienova.com/u/cocolate/blogread/1493

而 图 的基本组成 点 与 边 ,对于一个待处理的迷宫,我们如下转换。……合并 与 查询 问题,对应到我们迷宫问题中就是:合并不相连的生成树、查找两点是否属于同一个生成树。……经过优化的并查集合并算法时间复杂度可达神奇的常数级,比起之前的全图标记不知道高到哪里去了,证明就在此略过

版本:Early Access


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