indienova.com/steam/game/2899580
如果发生异常,请返回对面的电梯! 从重复的车站月台中找出规律并逃脱!……从神秘的黑暗地面车站到出口的神秘尊重系逃脱游戏『Sanbansen | 3番線』如果发生异常,请返回对面的电梯……从神秘的黑暗地面站向出口的神秘逃脱游戏“3番線 | Sanbansen” 全球销量达到15,000本的热门游戏
indienova.com/groups/post/1149
S = Vo*t + 0.5*g*t^2這算是比較簡單的題目,只需讓實件知道自己當下的速度即可輕鬆實現……比較困難的是,如何實現長按跳躍鍵時延長滯空時間呢?很簡單,你只需要:1.……(转发自:原日志地址) totoyan: 2333,傅老师说,我做个平台给你们看看 翼比天高: 久旱逢甘露
indienova.com/steam/game/2202010
强调机制的格子管理肉鸽塔防,以及许多闪闪发光的特效。别想太多,叠就完了!……是时候做个又新又好的build了!一波又一波敌人不断袭来,它们要踏平你的防线!……游戏特色★ 精心规划的格子管理和深思熟虑的肉鸽构筑 ★ 66个完全不同的模块:8种武器,18种词缀,28
indienova.com/u/cfanyjr/blogread/27641
滑墙也是一样的,玩家可以抓住一面墙,缓慢得下降,在下降的过程中,玩家能好好得看看底下的情景并且决定,跳到哪里是最安全的……它检测我们在墙跳后,是否还会碰撞到墙壁,如果是,wj_move设置为0,already_walljuming 设置为假,……如果还没有碰撞到墙壁,那么,在执行完跳跃后,already_walljumingy设置为假
indienova.com/game/future-simulation-world
因此想借助现有的现实数据和当前最新的科研和探索成果,同时参考下世界银行提供的历史数据, 来构建一个简化且相对合理的数据模型……; 毕竟我们这辈人是肯定看不到太空电梯的出现了, 等待了 50 年又 50 年的可控核聚变也有很大可能性是见不到的……目前游戏基础系统还在完善中,可能会有奇怪的 BUG 和不合理的地方,请将你碰到的问题及时反馈给我们,谢谢
indienova.com/groups/post/63163
钉钉打卡:这个笑容指数我最高可以达到:12作为新年的第一篇开发日志,当然还是要讲讲游戏的。……老大说这次不带#硬核 #复古的标签了,做个短打的休闲手游!说做就做!……于是他立即修好了工作室的街机,叫我们好好品品这个游戏:说好的不硬核复古呢
indienova.com/groups/post/63162
钉钉打卡:这个笑容指数我最高可以达到:12作为新年的第一篇开发日志,当然还是要讲讲游戏的。……老大说这次不带#硬核 #复古的标签了,做个短打的休闲手游!说做就做!……于是他立即修好了工作室的街机,叫我们好好品品这个游戏:说好的不硬核复古呢
indienova.com/u/lutetium0/blogread/33324
作品手法1:假选项首先我想介绍的应当是nurbrun在与他人的交流中提及过其自己喜欢的手法:假选项顾名思义……而在nurbrun的作品中,这些假选项则有着一个不一样的作用:强调。……对各个语法位置都适用的手法:以近义词作为被替换的词例:【在这里/在那里/在哪里】这样做可以表现出某种踌躇不确定的感觉
indienova.com/groups/post/29256
选择roguelike,是因其随机性可极大提高可玩性,延缓玩家的厌倦。……选择卡牌,是因其适合移动端玩家上手,并对同步要求不高,同时也是因为之前的项目经验因业余时间制作的关系,……,余下细节还在反复推敲希望找到志同道合的小伙伴,虽主缺程序,但感兴趣想做个有趣的游戏的策划,美术同学也表示欢迎联系方式
indienova.com/groups/post/29444
大家一起做个小游戏出来。……最要紧的动画也是东拼西凑当然我也给些我喜欢的风格示意图吧,这样有相同爱好,大家也更好交流。……有想法的留言吧 楼主想做的是国风,仙侠,异世界
版本:Early Access
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