描绘的记忆(Painted Memories)

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用虚幻 4 打造的动作冒险游戏,游戏没有任何指引,你带着你的装备和道具(弓弩和火把等)进行冒险,要到哪里去干什么都必须你自己寻找

塞尔达无双:灾厄启示录(Hyrule Warriors: Age of Calamity)

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ZELDA无双 灾厄启示录, ZELDA無雙 災厄啟示錄, Hyrule Warriors : L'Ère du……100 年前发生了什么事情,发生了怎么样的战斗呢?……除了作为冒险游戏刻画而成的世界原封不动保留,还能借本作体验动作类游戏带来的全新游戏体验

妈的,昨天发生了什么?(Damn, what was yesterday?)

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安静,新鲜的空气,您要提前几个星期谨慎地购买食物和饮料,这可能是哪里出了问题?在第一晚!……醒来后,比利不了解自己在哪里,发生了什么事,他的朋友们在哪里,但是他肯定知道一件事,他必须离开这个自己发现的陌生地方

摩托车旅行模拟器(Motorcycle Travel Simulator)

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当然你也可以和朋友一起赛车,一起荒野生存,建造房屋。多人模式也可以选择不同自然气候和风景的地图。……如果你厌倦了旅行,可以有新鲜的玩法:自由自在的建造,砍伐木材,收集资源,寻找一个风景优美的地方建造房屋……没什么能阻碍我们,因为没有什么比驾驭梦想更美丽的了!

晨临雾逝:【二】引擎的选择及其他

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在开发过程中我也存在了很大的问题,第一次开发游戏并没有写出一份合理的大纲,都是想到什么什么,上来就死磕了最困难也是最核心战场逻辑部分……,到最后磕不动了才换了一个方向做了简单的ui显示和点击操作,动画等等,积累了一部分经验,然后再做战场逻辑的处理……自己的劣势:过于冒进,没有先规划后开发的习惯,也没有足够的时间从头开始学起,只能在开发过程中需要什么什么

小组帖子:有没有什么摸鱼时的游戏推荐(

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发起:阿撒 做不动了摸一会用, 最好不是pvp的, 容易上火再来一盘?

Fasmort:关于《Upland》玩法设计的思考

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至此,战斗好像真的变得有趣了一些,至少再也不是无脑地点点点了,毕竟有的怪物你点不动。……问题出在哪里?……当你能量空了急需弹反却又没弹到怎么?那就快跑吧……当然,我也会多给予玩家一些正面反馈

zedc:试着:下一代手柄的工业设计

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当然还是用手柄更方便,但不一定只靠拇指,可以靠手柄本身感应被握住的力度(啊这个又可以用来某些游戏了)……3d游戏的视口投影到哪里,游戏的表现力就到哪里。如果视角固定或太机械化,游戏本身的表现力也会打折。……街机摇杆那种不是很常见,键鼠一是需要桌面不够便携二也缺少力回馈和按键爽度——机械键盘的咔哒声和鼠标的叮叮声不能打击感

热心人士:《幻兽契约》游戏日志(一)

indienova.com/u/sunnyrx/blogread/4923

画面上动态的元素很丰富,地上的草、萤火虫、雾、云、树叶、藤蔓、还有房屋的灯光以及星星,后两者不仔细看的话很难发现……结果没搜到什么有用的信息,就选择她吧。……这样可以让教学和系统提示有点亲切的感觉。又是这套属性啊,火克草草克水水克火,光暗互克

清雪模拟器(Snow Clearing Driving Simulator)

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人们被困在自己的房屋和庇护所中。 交通堵塞在高速公路和蜿蜒的山路上。……人们被困在自己的房屋和庇护所中。 交通堵塞在高速公路和蜿蜒的山路上

版本:Early Access


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