JohnChen:【开发日记】浅谈城建游戏的驱动机制

indienova.com/u/johnchen/blogread/29208

但又要受环境和经济的影响,要选择合理的地块规划;学校容纳学生的能力不足,玩家要建造更多的学校以缓解教育压力,如果玩家不这么,……玩家操作规划器之后,电脑需要记录哪里是什么规划区,因此有了“规划用地数据”,这是专门用来存储哪个格子是什么规划区的数据集合……说白点就是在钱只有一点点的时候,哪边需求大我就规划哪里。是不是像极了玩城建游戏一开始没钱的状况?

WeAthFolD:Cocoon DevLog 3# - 内容推进和开发重心的调整

indienova.com/u/weathfold/blogread/7412

这段时间 Cocoon 开发进度的总结,包括战斗、关卡和流程各方面的推进。……Demo 的过程中,我们完成了游戏的第一章(即长教程关)的大致一半内容,并第一次构建了一个相对完整的游戏流程……但当把所有的东西在关卡里排布出来的时候,和把它们单独的放在测试场景里的感觉完全不一样

《七夜:救赎》开发日志(2021 年 4 月 ~ 5 月)

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2021 年 4 月过场的制作,我们是按照原型验证-正式制作的流程走的其中原型验证阶段,我们是:剧本-……脚本-二维分镜-三维分镜流程制作的,但是发现这个流程所需要的人力、能力和时间,都高于我们的预想,所以在不断地尝试调整之后……这个框架中还存在一些不确定的状态,比如是否新增一种在 XX 状态下的移动;还有一些涉及到交互的方案,我们需要去验证之后才能决定如何

gare:MMO的场景与关卡设计

indienova.com/u/gare/blogread/3008

一个空间,一堆怪,然后引导玩家去战斗而构成主流程。……尽管如此,手游MMO的世界主流程体验(主线任务串联的野外场景)仅为游戏功能当中最基础的部分。……流程设计总的来说,关卡流程设计也就是一部分独立的节奏设计,如同升级节奏和游戏体验节奏一样,所有的节奏都有两部分内容

留滞夕阳(Wayward Strand)

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每一个流程都有机会发现此前不曾看到的东西。第一次错过的东西,第二、三、四、五次说不定就会遇到。……【奇妙的经历】你看到了医院里的什么人,就可以跟在他们身后,看看他们要去哪里或是要去做什么事情

vincentely:《七夜:救赎》开发日志04

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策划同学在优化关卡方面的设计,对整个流程的体验进行调整,包含事件、机关、剧情、台词等方面的。……下图是目前游戏30%时的关卡事件流程

一袋子牛奶里面的一袋子牛奶(Milk inside a bag of milk inside a bag of milk)

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这是一款流程较短的视觉小说(AVG)游戏,用图像展示的有趣抽象概念,也有值得回味的文字游戏内容,还有使人痛苦的……游戏特色:- 流程较短(10-15分钟)- 独特的游戏视觉风格- 真实音轨,质感逼真

wangyichen333:《生活博物馆》开发日志-1

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这是一款流程型的游戏,制作速度比想象中慢,因为内容以美术和交互为主。美术风格最重要的参考是《白门》。……游戏流程大约30分钟,希望可以在未来两个月内完成

卡牌肉鸽(Card Rogue)

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游戏流程1. 随机发放三张卡牌。2. 玩家只能选择其中一张。3. 击败怪物以获得金币。4.……这就是游戏的流程。特点- 每次挑战只需几分钟,所以重试不会太辛苦。- 注重节奏设计,便于反复挑战

勇敢之路(Paths of Valour)

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游戏流程与部分情节的设定上有参考《勇者斗恶龙》系列,整体基调轻松休闲。……8-10 小时的游戏时长中,玩家可造访七个不同城镇,体验超过十套刷怪地图,击败 90+种的怪物,游戏流程与部分情节的设定上有参考

版本:Early Access


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