小组帖子:骑兵心得

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这一批16个角色,都是一开始就打算做成骑兵、步兵两套的酱油角色,除了头部和颜色不同就是个别招数根据武器情况分别了……,对马上兵器就是纯YY了,没骑马同时耍兵器。……但是靠马的冲刺惯性箭的射程、初速度会有所增强,所以骑射兵能在一般弓兵射不到的距离射中弓兵,这个事情好像没什么游戏实现

dlgame:骑兵心得

indienova.com/u/dlgame/blogread/19504

这一批16个角色,都是一开始就打算做成骑兵、步兵两套的酱油角色,除了头部和颜色不同就是个别招数根据武器情况分别了……,对马上兵器就是纯YY了,没骑马同时耍兵器。……但是靠马的冲刺惯性箭的射程、初速度会有所增强,所以骑射兵能在一般弓兵射不到的距离射中弓兵,这个事情好像没什么游戏实现

Visionaire Studio 入门教程 #2:让角色动起来

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Way systems 的标签,它就是用来定义各种行走范围的。……好了,范围了,我们应该指定这个范围是目前可用的。……(在行走范围内),角色就会走到哪里,而且会自己决定使用哪个方向的动画,根本不需要我们操心

希罗:【转载】《这不是一个跳跃游戏》制作人希罗:先养活自己,再去追逐梦想

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这是一个讲述了云养二哈主人的专访(没错就是我),以及独立创作的乐趣。转载自 GameRes游资。……【设计思路:在所有的碎片时间思考、设计和记录】GameRes游资:我们看到你的游戏中只有很简单的元素……我想大概这就是我想要一直下去的事情

杠精的 108 种死法(108 Silly Ways to Die)

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今天带来的是一款恐怖向真人全动态图像游戏《杠精的 108 种死法》,男主角大壮(采臣)是一个普通得不能再普通的大学生,却像彩票中了头奖一样……主打的就是一个遇事不觉,量子力学!……探秘的终点在哪里不重要,丧尸是怎么来的不重要,与你同行的女孩真实身份也不重要

游戏历史上的今天:《火焰纹章外传》

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1992:《火焰纹章外传》我个人不是一个火纹的忠实粉丝,接触的作品也只有 GBA 上的《烈火之剑》、……部分章节玩家可以自由操控地图上的两支队伍,想玩哪队玩哪队,想打主线刷支线随你,这种设计可是火纹系列里的独一份儿,就出现这么一次……3DS 锁区,别错了)!

管道英雄(Plumber Hero)

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你准备好迎接真正的挑战了吗?从洪水和鳄鱼瘟疫中拯救这座城市。…… 3 个主要关卡,每个关卡 40 个关卡,所以不乏可供你享受的内容

花匠核动力:一个超短篇的游戏需要完整的世界观么?以及一个优秀的游戏的长度一定不能短吗?

indienova.com/u/arfies/blogread/2095

对于世界观,它到底不是一个不可或缺的部分,在一个特别短的篇幅的游戏里,玩家只需要知道这里发生了什么,他要到哪里去做什么事……还是吃了游戏玩的少的亏,虽然平常玩过一些游戏,篇幅也不见得长,但总的算下来还是那么一二十分钟了,完全不出参考作用……我认为游戏,抛开游戏性,这个游戏必定是或多或少要讲一个什么故事的,但是篇幅短又不一定代表着这个故事就是不好的

游咖会:[游戏次留]为何费尽心也无法提升次留? 不妨试试“玩家次留心智模型”

indienova.com/u/utaplus/blogread/20105

打个比方,相亲的时候如果看过照片,看过家庭资料,其实就可以去看看,难道就一定会见第二次了吗?……但是如果你在剧情上没有信心,或者说你的玩家本身就是被页游洗礼的,完全不在意剧情,就是一味点点点,知道要怎么成长怎么变得更强就好……所以你要不然就是你在整个大量群体当中能够达到这种前置观念,如果你做不到的话,你就不得不考虑,剥离开这件事情之后怎么

茶多酚:资源体系 深渊经理2开发日志 06#

indienova.com/u/teapoly/blogread/34339

在考虑资源数量的时候,先考虑很多的方案,也考虑很少的方案,最后选择了UI正好放得下的方案。……工作日每天实际的工作也就是画个小人(而且大概率正式版还得重新画一遍),这些开发日志与其说是开发日志不如说是对着小黄鸭一遍自己的思路整理一下……首先是最核心的钱放置游戏一般“什么东西都要主资源”或者“什么东西需要的东西都完全不一样”两种,这里还是比较偏向前者

版本:Early Access


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